BioShock 2 Fue lanzado hace 10 años: ¿fue realmente malo el modo multijugador?

Aunque no es tan ampliamente discutido como otras entradas, BioShock 2 Quizás el más complejo e interesante de la serie BioShock hasta la fecha, presenta los puntos de vista sutiles y sociológicos de Rapture sobre su Rapto y sus reveses en curso.

Nacido de altas expectativas y un calendario apretado, las aspiraciones de BioShock 2 Best ejemplificadas por su multijugador, ‘Fall of Rapture’, que retrata la caída de la ciudad como una guerra civil dura, interminable y completa.

Para celebrar el décimo aniversario de BioShock 2, hablamos con el director creativo del juego, Jordan Thomas, y el diseñador jefe Allen Goode, sobre las complejidades de la creación de spin-offs multijugador.

(Crédito de la imagen: 2K Games)

“(BioShock 2) se enfoca en las personas pequeñas del éxtasis”, dijo Jordan Thomas, director creativo de BioShock 2, a TechRadar. “El juego anterior era sobre grandes ideas y hombres fuertes y fuertes, y algunas mujeres haciendo movimientos radicales y levantando las cejas, y el segundo juego fue sobre historias más pequeñas y relaciones más íntimas “.

Contratado específicamente para el viaje BioShock, el nuevo 2K de Thomas y Andrew Ryan para Fallen Kingdom vino con un mandato de tres partes: modo multijugador (para justificar el precio de $ 60), un Porta de PlayStation 3 del primer juego y un dos años y medio. Afortunadamente, el equipo recibió recursos adicionales de 2K Boston, 2K Australia y Digital Extremes, lo que llevó a la falta de contenido para un jugador.

Después de haber desarrollado el popular FPS Unreal con Epic Games desde la década de 1990, Digital Extremem es perfecto para comprender qué necesita el multijugador y cómo mantenerlo manejable.

“Hay más propuestas del tipo MMO, o más ecosistemas, ideas independientes y duraderas, mucho menos orientadas hacia la compatibilidad. Digital Extremes presiona sabiamente ”, dijo Thomas. “Enviaron muchos juegos antes, en su tiempo, más que nosotros, y dijeron ‘OK, lo siento, ¿dos años?’, Y decidieron crear algo que tuviera más sentido”.

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(Crédito de la imagen: 2K Games)

El rapto de la fecha

A su vez, ‘Fall of Rapture’ es un juego de disparos PvP estándar que sigue el código de vestimenta mejorado del período Rapture. Estaba lleno de armas inspiradas en la década de 1950 y máquinas retro-punk, así como plásmidos, el tónico exclusivo de BioShock y una selección de tipos de juegos, incluidos deathmatch y capture-the-flag. Pero lo que hay debajo es profundo, especialmente en el fuerte equilibrio necesario para cultivar lo que siempre significa la experiencia para un jugador.

“Correr para disparar a su Tommy Gun para ser golpeado por un plásmido de invierno, detenerse por completo y finalmente ser asesinado, no es una experiencia agradable”, dijo Allen Goode, diseñador de sistemas y diseñador jefe de BioShock. Segundo en “Tenemos que ver cómo este mecanismo puede funcionar para muchos jugadores, manteniendo su identidad”.

“La parte más difícil es hacer que los personajes jugables se vean como residentes de Rapture, pero aún así como fantasmas aspiracionales”.

Jordan Thomas – Director creativo

Juega como ciudadano de Rapture tan pronto como la guerra civil disminuya, tu departamento privado actúa como el principal centro de la moda, donde un mensaje de Andrew Ryan dice “Rapture es tu”, y tu fuerza será lo que “reconstruya la ciudad” “

El registro de audio proporciona una historia detrás de cada personaje, y tus amigos corporativos en Sinclair Solutions proporcionan tu plásmido, un prototipo gratuito de lo que hay en el juego principal, cuando entras en la refriega. Hay pequeñas hermanas y papás que se pueden jugar: la versión inicial tenía nueve jugadores que lucharon como un gran padre, pero fueron cancelados debido a problemas de equilibrio, y una lista de 11 splicers para elegir, cada uno con su propio fondo único. agua para utopía El elenco fue diseñado durante varios meses para encontrar la armonía correcta entre reconocer su humanidad y explicar que ahora son psicópatas asesinos.

“La parte más difícil es hacer que los personajes jugables se vean como residentes de Rapture, pero los fantasmas aspirantes aún permanecen”, explicó Thomas. “A menudo, la razón por la que las personas juegan experiencias multijugador orientadas al dominio es porque intentan expresar una parte de sí mismas que quiere ser más fuerte, más atractiva o más sexy. Por lo tanto, obligarlo a usar un traje de empalme lleva varios meses. “

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No todos hablan en serio

La línea de sátiras siempre impregna la oscura mezcla del cuerpo randiano y el horror político de BioShock, y continuar el equilibrio legítimo del horror con una ligereza desde el original hasta el acompañamiento, y ‘Fall of Rapture’, no es una tarea fácil. .

Jordan mencionó que él y el coautor Daniel Manley sospecharon la comparación con Falles. 3 de Bethesda, quien les dio instrucciones a ellos y a Digital Extremes para exagerar aún más la publicidad y la entrega de mensajes de las compañías de juegos.

“Toda la comunicación de Sinclair Solutions con los jugadores se presenta como marketing de vanguardia, diseñado para hacer que los jugadores se sientan más clientes que peones”, dijo Goode. “Al abrazar la comedia oscura, podemos explorar este tema de una manera que sea interesante para nuestra audiencia, pero aún conmovedora. Al final, los jugadores experimentan cómo la avaricia corporativa y los intereses personales crean el primer splicer en Rapture”.

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(Crédito de la imagen: 2K Games)

Volvamos al principio

Ser una precuela permite que Digital Extremes trabaje independientemente en el desarrollo de tornillos y tuercas, reutilizando varias ubicaciones y visuales desde el primer juego, porque 2K Marin está diseñando un nuevo activo para el segundo. Este estudio puede refinar toda la historia de maneras más refinadas, dejando secretos y evaluaciones para que la base de jugadores sea revelada.

“Tenemos la oportunidad de mostrar lo que Fort Frolic, Arcadia, Neptune’s Bounty y muchos otros hicieron antes de BioShock. Todavía están muy dañados, pero no completamente confundidos”, explicó Goode. “Cada habitación tiene su propia historia, incluso en muchos jugadores. Hay instrucciones en cada mapa de cómo era la vida de la gente del Rapto antes de su caída “.

A pesar de las fuertes críticas y ventas de más de dos millones y medio, BioShock 2 fue considerado un fracaso por la empresa matriz de 2K, Take-Two Interactive, y el equipo de Jordan se disolvió. Desde entonces, este juego se ha convertido en un culto gracias a BioShock 2016: The Collection, que ha remasterizado los tres juegos de BioShock y su DLC, para hardware moderno. Desafortunadamente, Fall of Rapture se ha lanzado desde el relanzamiento, y solo se puede acceder a través de Xbox 360, PlayStation 3 o una versión sin máscara de Steam.

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(Crédito de la imagen: 2K Games)

Soportar la prueba del tiempo

Una década más tarde, Jordan sigue orgulloso de lo que 2K Marin y sus colegas han logrado, especialmente debido al entorno deprimido. Ese proyecto lo lanzó a él y a muchas de las carreras de los miembros de su equipo, donde ahora lidera al escritor de terror y supervivencia en línea The Blackout Club.

Cuando apareció el nuevo BioShock, con varios seniors en su posición, tenía algunas ideas sobre cuál sería el próximo capítulo, comenzando con un cambio deliberado de disposición.

“No quiero repetir algo malo que sucedió en una gran ciudad, para ser exactos. En algún momento hay que detener el sello”, dijo. “Creo que volveré a mi mente. Mi interés es sacarte de la batalla. Me gustaría que se resalte el Modo Turístico Turístico, del que la gente suele hablar. La violencia como puntuación, no oraciones completas. “