Gamificación: aquí llega un nuevo retador

En los últimos años, la segmentación del marketing ha avanzado a pasos agigantados, ya sea creando grupos de audiencias sociales independientes o sitios que adaptan los viajes de los usuarios en función del comportamiento. Pero, a pesar de estas mejoras continuas en la personalización del contenido, todavía falta algo … un gancho o quizás una perspectiva completamente diferente.

En este artículo, veremos qué significa la gamificación para usted y su empresa, además de profundizar en algunos de los mejores ejemplos y por qué funcionan tan bien.

¿Qué es la gamificación?

La gamificación simplemente significa usar mecánicas de juego, diseños y técnicas de arquitectura para interactuar con una variedad de usuarios. La progresión se presenta en gran medida para garantizar que los usuarios estén constantemente motivados para lograr objetivos que, en última instancia, beneficien tanto al usuario como al proveedor.

La gamificación no significa necesariamente jugar. En pocas palabras, es un ‘sistema de puntos’ guiado que lo alienta hacia ciertos comportamientos que son mutuamente beneficiosos. Es importante que el sistema no sea tan complicado que solo atienda a los súper técnicos, ya que a menudo es imprescindible un atractivo tan amplio.

Los jugadores tradicionales son a menudo un grupo elitista, nos encantan los desafíos tanto que pueden definirnos (o nuestros avatares). Los juegos han superado fácilmente a Hollywood en términos de entretenimiento para captar ingresos, como lo muestra claramente el gráfico de alternancia a continuación.

¿Por qué es tan eficaz?

En pocas palabras, funciona agregando una capa adicional de bonificación acumulativa al proceso común de compras o acciones que de otro modo se habrían llevado a cabo independientemente de cualquier recompensa adicional. La gamificación también habla de los deseos humanos de competencia, estatus, logros e interacción social.

El modelo de Octalysis

Es posible que hayas visto este modelo flotando desde 2003 de Yu-kai Chou (http://yukaichou.com/) pero es tan importante para comprender por qué funciona la gamificación que merece una lectura completa. He hecho todo lo posible para resumirlo. En primer lugar, si encuentra personas que dicen ser expertos o miembros con licencia de Octalysis. Tenga en cuenta que los modelos siempre deben estar abiertos a la interpretación y que, como empresa, debe esforzarse por ser los expertos en sus clientes, su comportamiento y cómo cambiarlo.

El modelo comienza con ocho componentes centrales:

Sentido

Elitismo: ser parte de algo único para ti o de un colectivo al que quieres pertenecer.

Suerte de principiantes: la facilidad con la que se pueden obtener recompensas inmediatamente al comenzar.

Almuerzo gratis: todos pueden ver el significado de las cosas gratis.

Progresión: ya sea su carrera, puntuación de caja negra o insignia de natación; admítelo, te encanta progresar.

Samaritano: si sus decisiones o compras ayudan a personas reales (fuera del juego / proceso), el factor de sentirse bien puede ser inmenso y justifica el tiempo invertido o el aumento de los costos.

Eco warrior: ayudar al mundo está ‘de moda’ y nunca ha sido más importante. Si sus puntos pueden correlacionarse con árboles plantados o plástico reciclado, estará más inclinado a continuar.

Influencia social

Amistades: encontrar y desarrollar amistades con personas de ideas afines (potencialmente detrás de la seguridad digital de su dispositivo) puede ser fácil y gratificante.

Regalos sociales: ese factor de bienestar en el que ha podido proporcionar a sus amigos o familiares algo de valor.

Progreso grupal: ayudar a los movimientos a progresar como colectivo puede ser extremadamente gratificante, especialmente si tiene un impacto fuera de su círculo social.

Factor de fanfarronear: superar a sus colegas o amigos brinda una buena oportunidad de fanfarronear.

Enfriador de agua digital: no todas las empresas tienen un enfriador de agua. Las redes sociales permiten a la gente bajar la guardia y tener una buena charla.

Conformidad: si bien hay muchos de nosotros a los que nos gusta romper moldes, la conformidad ofrece un sentido de pertenencia y comunidad.

Tutela: enseñar a los demás es una gran vía para las vibraciones de “sentirse bien”.

Imprevisibilidad

Recompensas aleatorias: la mayoría de las personas son apostadores naturales y si pudiera ganar un premio de £ 50 o un premio aleatorio de £ 10, £ 30 o £ 100, tenga la seguridad de que la mayoría de las personas elegirían este último.

Recompensas repentinas (inesperadas): a todos les encantan las sorpresas.

Bonificaciones estacionales: sin exagerar, adhiérase a eventos de moda que sean relevantes para su audiencia o su producto.

Evitación

Herencia legítima: darle a un usuario algo (gratis) haciéndolo sentir que es suyo y amenazando con quitárselo a menos que se realice una acción deseada.

Oportunidades evanescentes: solicitudes de acción inmediata para ganar recompensas exclusivas o desbloquear un poder especial.

Pereza del status quo: coaccionar a los usuarios para que conviertan sus acciones en hábitos. El comportamiento habitual es difícil de romper y requiere esfuerzo, fomentarlo puede ayudar a impulsar la lealtad a la marca / aplicación.

FOMO: miedo a perderse, hacer pensar a los usuarios que al no realizar una acción están minimizando su experiencia frente a la gran mayoría de los demás usuarios.

Prisión de costo hundido: después de invertir tiempo en un juego, su decisión de dejar de fumar confirmará esa molesta sospecha de que ha sido una gran pérdida de tiempo.

Escasez

Falta de abundancia: evite proporcionar a los usuarios todo lo que necesitan, perseguiremos lo que está fuera de su alcance pero nos hartamos rápidamente de lo que está a mano.

Dinámica de citas: use el tiempo para obligar a los usuarios a que adopten determinados comportamientos en determinados momentos, los eventos de temporada y los premios pueden ser una excelente manera de lograrlo.

La tortura se rompe: los tiempos de reutilización y la disminución de los retornos pueden evitar que los usuarios abusen y / o se obsesionen con su servicio, también evita que se “quemen”.

‘Pitch Anything’ de Oren Klaff hace referencia a la escasez y los premios de una manera interesante:

  • Perseguimos lo que se aleja de nosotros
  • Queremos lo que no podemos tener
  • Solo valoramos las cosas que son difíciles de obtener.

Propiedad

Material: adquisición de activos o productos físicos o digitales.

Avatar potencial: propiedad de un avatar digital y su bienestar.

Experiencia personalizada: algo que se posee y se aprecia si aporta valor.

Interacción: si su gamificación brinda a los usuarios la oportunidad de interactuar con sus pertenencias más preciadas (como teléfonos), puede fortalecer la experiencia de gamificación.

Empoderamiento

Desbloqueos: permite a los usuarios desbloquear cosas nuevas y niveles de progresión.

Influencia en tiempo real: muestre a los usuarios que sus acciones están teniendo un impacto real en los elementos de la vida o en el mundo digital que usted dijo que tendrían.

Comentarios instantáneos: dar a los usuarios una función de revisión les ayuda a sentirse escuchados y valorados.

Impulsos de tiempo bloqueado: proporcionar puntos dobles durante ciertos períodos de tiempo puede ayudar a los usuarios a sentirse “superpoderosos” durante un corto período de tiempo.

Logro

Estado: porque todos sabemos que tener el nivel 10 te hace mucho más genial que esos matorrales de nivel 6.

Tabla de clasificación: ver cómo se compara con otros … competidores.

Choca los cinco: recibir felicitaciones fuera de las recompensas esperadas suele ser alentador.

Peleas de “jefes” o grandes hitos: los impulsos para lograr tareas más difíciles en períodos de tiempo fijos pueden actuar como puntos de enfoque.

Es posible que descubra que ya está utilizando un proceso de gamificación dentro de su recorrido actual como cliente. Según Bitcatcha, que realiza pruebas de velocidad de sitios web, más del 50% de las nuevas empresas integraron elementos de juego en sus planes futuros, y más del 70% de las principales empresas utilizaron la gamificación para fomentar la participación en 2016.

Algunos ejemplos clave de gamificación son:

Nike Fuel y Nike Running Club

Una de las aplicaciones de ejercicio más populares que existen, NRC te enfrenta a tus amigos y a ti mismo. Alimentarte constantemente con tu éxito como sistema de recompensa clave de la aplicación.

Monopolio: McDonalds

Nada dice más sobre la cultura occidental que los dos pilares centrales de nuestra sociedad, la glotonería y la riqueza. McDonalds se ha asociado con Hasbro para atraer e incentivar el consumo de papas fritas y hamburguesas.

Nissan Carwings

El Nissan Leaf viene con esta peculiar peculiaridad en la que puede conectar su teléfono móvil a través de una aplicación y no solo trabajar para mejorar la eficiencia del vehículo, sino también clasificarse frente a otros propietarios de Leaf.

Código de combate

Este es un gran ejemplo de cómo conocer a su audiencia. Existe un gran cruce en los dos campos de los juegos de rol tradicionales y los ‘nerds de la codificación’: esta plataforma educativa es una de las mejores.

Zapatos de TOM (héroe de la humanidad)

La progresión y las cosas gratis están muy bien, pero imagina si pudieras ver el impacto que tu compra tuvo en otra cultura, una mucho menos afortunada: Toms es un gran ejemplo de esto con su campaña uno por uno. https://www.toms.co.uk/improving:lives

Mejoras operativas

La gamificación se puede utilizar para ayudar a los gerentes que buscan introducir un sistema más divertido y motivador que promueva no solo la finalización de tareas (algunas probablemente mundanas) sino también el entusiasmo y el impulso competitivo para aumentar el deseo de sus empleados de “ hacer las cosas ”.

Lobo Azul : Un enfoque empresarial para la gamificación.

https://www.bluewolf.com/bluewolf:now/gamifying:social:collaboration:how:we:did:it:bluewolf

Chorewars : Mejora tu personaje completando las tareas del hogar.

http://www.chorewars.com/

Habitica : Similar al anterior, pero con pixel art.

https://habitica.com/static/home

El juego de correo electrónico : Gane puntos manteniendo su bandeja de entrada limpia y ordenada.

http://emailga.me/

Si desea utilizar la gamificación (o elementos de) dentro de su negocio, ya sea interna o externamente, simplemente asegúrese de considerar tantos puntos dentro del modelo de octaálisis como sea posible con un enfoque en cosas gratis, mayor impacto y elementos sociales para los usuarios finales; o para los gerentes, prueba de logros, competencia y recompensas finales.