{"id":853683,"date":"2023-09-24T03:40:37","date_gmt":"2023-09-24T08:40:37","guid":{"rendered":"https:\/\/blogging-techies.com\/ge\/verstandnis-von-esports-communities-und-ihrer-relevanz-im-jahr-2023\/"},"modified":"2023-09-24T03:40:37","modified_gmt":"2023-09-24T08:40:37","slug":"verstandnis-von-esports-communities-und-ihrer-relevanz-im-jahr-2023","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/blogging-techies.com\/ge\/verstandnis-von-esports-communities-und-ihrer-relevanz-im-jahr-2023\/","title":{"rendered":"Verst\u00e4ndnis von eSports-Communities und ihrer Relevanz im Jahr 2023"},"content":{"rendered":"<p>eSports-Marketing wird als das \u201en\u00e4chste gro\u00dfe Ding\u201c im Influencer-Marketing bezeichnet.  Da die eSports-Community jedes Jahr w\u00e4chst, wird das Markeninteresse in der Branche wahrscheinlich zunehmen.  Tats\u00e4chlich steigen die Einnahmen aus eSports-Marketing Jahr f\u00fcr Jahr kontinuierlich um 40 %.  Es wird gesch\u00e4tzt, dass sie im Jahr 2019 1,18 Milliarden US-Dollar erreichen. Ein gro\u00dfer Teil dieser Einnahmen stammt aus Markeninvestitionen, wobei 80 % der Gesamteinnahmen im Jahr 2016 aus Sponsoring und Werbung stammten.<\/p>\n<p>Angesichts dieser Zahlen sieht es so aus, als ob eSports zu einem noch gr\u00f6\u00dferen Marketingkanal f\u00fcr Marken werden wird.  Aber um wirklich davon profitieren zu k\u00f6nnen, muss man die Community besser verstehen. <\/p>\n<p>Wen kontaktieren Sie und wie engagieren sie sich in der Community?  Welche Arten von Spielen interessieren Sie und welche Plattformen nutzen Sie?  Aber vor allem: Welche Relevanz hat es im Jahr 2019? <\/p>\n<p>Dieser Beitrag wird Ihnen helfen, das besser zu verstehen.  Lasst uns anfangen.<\/p>\n<h3><strong>eSports-Communities und ihre Relevanz im Jahr 2019 verstehen:<\/strong><\/h3>\n<h2><strong>Ein \u00dcberblick \u00fcber die eSports-Community und ihre Relevanz im Jahr 2019<\/strong><\/h2>\n<p>Wie oben kurz erw\u00e4hnt, w\u00e4chst die eSports-Community jedes Jahr stetig.  Im Jahr 2017 hatte es insgesamt 335 Millionen Zuschauer, davon waren 143 Millionen Enthusiasten.  Bis 2018 stieg die Gesamtzuschauerzahl im Vergleich zum Vorjahr um 13,8 % und erreichte 380 Millionen mit 165 Millionen Enthusiasten.  Im Jahr 2019 soll diese Zahl auf 427 Millionen ansteigen, bei 215 Millionen Stammzuschauern.<\/p>\n<p>Dar\u00fcber hinaus sind E-Sport-Enthusiasten nicht immer passive Zuschauer.  Sie sind nicht nur selbst Akteure, sondern tragen auch dazu bei, einen betr\u00e4chtlichen Teil der Einnahmen f\u00fcr die Branche zu generieren.  Im Jahr 2018 sch\u00e4tzte Newzoo das durchschnittliche Einkommen pro Enthusiast auf 5,50 US-Dollar.  Das war 20 % mehr als der Umsatz pro Fan im Jahr 2017. Bis 20121 wird der Umsatz pro Fan voraussichtlich 6,60 US-Dollar erreichen.<\/p>\n<p>eSports erreichen vor allem ein j\u00fcngeres Publikum.  Eine Umfrage von GlobalWebIndex ergab, dass 38 % von ihnen der Altersgruppe von 16 bis 24 Jahren und 35 % der Altersgruppe von 25 bis 34 Jahren angeh\u00f6ren.  Dies bedeutet jedoch nicht, dass das \u00e4ltere Publikum nicht Teil dieser Gemeinschaft ist.  Tats\u00e4chlich sind 19 % der eSport-Fans zwischen 35 und 44 Jahre alt und 6 % sind zwischen 45 und 54 Jahre alt.  Die restlichen 3 % geh\u00f6ren der Altersgruppe von 55 bis 64 Jahren an.<\/p>\n<p>Das bedeutet, dass Marken davon profitieren k\u00f6nnen, die eSports-Fangemeinde zu nutzen, um sich im Jahr 2019 zu bewerben, insbesondere wenn sie versuchen, ein j\u00fcngeres Publikum zu erreichen.  Wenn Ihre Produkte oder Dienstleistungen f\u00fcr die Community relevant sind, k\u00f6nnen Sie mit Ihren Marketingbem\u00fchungen enorme Erfolge erzielen.  Sogar Marken wie Coca Cola, Mountain Dew und Red Bull haben die Auswirkungen des eSport-Marketings erlebt.<\/p>\n<p>Dar\u00fcber hinaus hat E-Sport Auswirkungen auf ein globales Publikum und ist nicht nur f\u00fcr eine Region der Welt relevant.  Laut einer YouGov-Studie haben 7 % der britischen Erwachsenen (ca. 4 Millionen Menschen) E-Sport geschaut.  Das ist zwar eine ordentliche Zahl, aber im Vergleich zu L\u00e4ndern wie China, wo 45 % der Erwachsenen E-Sport gesehen haben, immer noch gering.<\/p>\n<p>In Singapur gibt es mit 26 % auch eine betr\u00e4chtliche Anzahl Erwachsener, die sich E-Sports angeschaut haben.  Australien folgt mit 15 % der Erwachsenen, die es gesehen haben, gefolgt von den USA mit 12 % der Erwachsenen, die es gesehen haben.  In Deutschland haben etwa 11 % der erwachsenen Bev\u00f6lkerung es gesehen.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-12770\" class=\"size-full wp-image-12770\" alt=\"\" width=\"606\" height=\"361\" data-lazy-=\"\" src=\"https:\/\/blogging-techies.com\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/1637417168_81_Comprender-las-comunidades-de-eSports-y-su-relevancia-en-2019.png\"><\/p>\n<p>Allerdings wird die eSports-Zuschauerzahl in Gro\u00dfbritannien in den kommenden Monaten aufgrund mehrerer bevorstehender Veranstaltungen im Vereinigten K\u00f6nigreich im Jahr 2019 wahrscheinlich steigen. LVP UK wird ein League of Legends-Turnier 2019 ausrichten, an dem neun Teams teilnehmen.<\/p>\n<p>Das Vereinigte K\u00f6nigreich wird au\u00dferdem ESL One Birmingham ausrichten, ein DOTA-2-Turnier, bei dem 12 der weltbesten Teams um ihren Anteil am Preispool von 300.000 US-Dollar k\u00e4mpfen.  Und dies sind nur einige der bevorstehenden eSport-Events, die in Gro\u00dfbritannien stattfinden.<\/p>\n<h2><strong>Wie eSports-Communities unterschiedliche Plattformen nutzen<\/strong><\/h2>\n<p>W\u00e4hrend Twitch und YouTube die prim\u00e4ren Plattformen sind, auf denen E-Sport-Zuschauer Live-Gaming-Events verfolgen, enden ihr Medienkonsum und ihr Engagement damit noch nicht.  Sie nutzen andere Plattformen, um sich \u00fcber eSports auszutauschen und relevante Inhalte zu konsumieren.     <\/p>\n<p>Laut einer Pulsar-Analyse findet die meiste Aktivit\u00e4t in statt Twitter.  42 % der eSports-Zuschauer in ihrer Analyse nutzen die Plattform, um die neuesten eSports-Nachrichten zu erhalten.  An zweiter Stelle steht Instagram, wo 19 % der Zuschauer es nutzen, um sich mit der E-Sport-Meme-Kultur auseinanderzusetzen.  Als n\u00e4chstes folgt Tumblr, wo 17 % des Publikums an Gespr\u00e4chen \u00fcber die Leistungen der Liga teilnehmen.<\/p>\n<p>12 % des Publikums nutzen Reddit-Foren, um die Post-Match-Analyse zu lesen und\/oder an Gespr\u00e4chen teilzunehmen.  8 % nutzen YouTube auch f\u00fcr Videowiederholungen und Event-Highlights und nutzen die Plattform zus\u00e4tzlich zum Ansehen von Live-Events.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-12768\" class=\"size-full wp-image-12768\" alt=\"\" width=\"606\" height=\"290\" data-lazy-=\"\" src=\"https:\/\/blogging-techies.com\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/1637417168_115_Comprender-las-comunidades-de-eSports-y-su-relevancia-en-2019.png\"><\/p>\n<p>Marken m\u00fcssen bei der Strategieplanung ihrer Marketingkampagnen die unterschiedlichen Einsatzm\u00f6glichkeiten dieser Plattformen ber\u00fccksichtigen.  Sie m\u00fcssen \u00fcberlegen, welche Social-Media-Plattformen Sie nutzen sollten, um Ihre Zielgruppe zu erreichen.  Auf dieser Grundlage m\u00fcssen Sie eine relevante Content- und Kommunikationsstrategie f\u00fcr die Plattform entwickeln.<\/p>\n<h2><strong>Fanbase-Unterschiede innerhalb der eSports-Community<\/strong><\/h2>\n<p>F\u00fcr Marken ist es wichtig, sich daran zu erinnern, dass jedes eSports-Spiel seine eigene Fangemeinde hat.  Diese Fangemeinde bleibt im Allgemeinen einem bestimmten Spiel, Genre oder Format treu.  Es gibt also drastische Unterschiede zwischen den verschiedenen Fangemeinden, auch innerhalb der eSports-Community, die es unm\u00f6glich machen, sie alle in einen Topf zu werfen.<\/p>\n<p>Die oben zitierte Pulsar-Analyse ergab auch, dass verschiedene Spiele eigene Communities haben.  Und diese Communities sprechen selten \u00fcber andere Spiele als die, zu denen sie geh\u00f6ren.  So gibt es beispielsweise nicht unbedingt League of Legends-Fans, die auch Counter Strike-Fans sind.<\/p>\n<p>F\u00fcr Marken bedeutet dies, dass Sie, wenn Sie mehrere Zielgruppen innerhalb der Community erreichen m\u00f6chten, eine separate Strategie ben\u00f6tigen, um jede Fangemeinde anzusprechen und mit ihr zu kommunizieren.  Es gibt keine einheitliche Marketingstrategie, wenn es darum geht, die eSports-Community zu erreichen.<\/p>\n<h2><strong>Spiele, die den eSport dominieren<\/strong><\/h2>\n<p>Um die eSports-Community wirklich zu verstehen, m\u00fcssen Sie verstehen, welche Spiele sie am meisten sch\u00e4tzt.  Das bedeutet, dass Sie herausfinden m\u00fcssen, welche Spiele innerhalb der Community im Hinblick darauf, wie viele Stunden sie mit dem Ansehen verbringen, am besten abschneiden.  Dies ist jedoch auch je nach Plattform unterschiedlich: Was auf Twitch beliebt ist, hat m\u00f6glicherweise nicht unbedingt die gleiche Wirkung auf YouTube-Communitys.<\/p>\n<p>Laut einer Analyse von Newzoo waren Counter Strike: Global Offensive und DOTA 2 die meistgesehenen Spiele auf Twitch im Dezember 2018. Beide verzeichneten im Laufe des Monats 7,9 Millionen angeschaute Stunden, wobei League of Legends mit 5,1 Millionen Stunden den dritten Platz belegte.  Gesehen.<\/p>\n<p>Spiele wie Hearthstone, FIFA 19 und Call of Duty: Black Ops 4 stehen ebenfalls auf der meistgesehenen Liste von Twitch.  Diese Spiele verzeichneten jeweils 3,9 Millionen, 2,5 Millionen und 2,3 Millionen Stunden Zuschauer.<\/p>\n<p>Unter den Konsolen-eSports f\u00fchrt FIFA 19 die Liste an, gefolgt von Call of Duty.  Als n\u00e4chstes folgt Street Fighter V mit 1,3 Millionen angeschauten Stunden.  Auch Super Smash Bros. Ultimate schneidet mit 1,1 Millionen Stunden Wiedergabe recht gut ab.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" aria-describedby=\"caption-attachment-12765\" class=\"size-full wp-image-12765\" alt=\"\" width=\"606\" height=\"350\" data-lazy-=\"\" src=\"https:\/\/blogging-techies.com\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/1637417169_360_Comprender-las-comunidades-de-eSports-y-su-relevancia-en-2019.png\"><\/p>\n<p>Auf YouTube f\u00fchrt League of Legends mit 3 Millionen angesehenen Stunden die Liste an.  Daher scheint es das einzige Spiel zu sein, das einen nahezu gleichen Einfluss auf die Twitch- und YouTube-Communitys hat.  Arena of Valor und Clash Royale tauchen auf und belegen punktgleich die ersten beiden Pl\u00e4tze, obwohl sie nicht auf der Liste der meistgesehenen Spiele auf Twitch erschienen.<\/p>\n<p>Beide Spiele verzeichneten im Dezember 2018 1,1 Millionen angesehene Stunden. DOTA 2 folgt mit 500.000 angesehenen Stunden, was immer noch einen gro\u00dfen Unterschied zur Leistung auf Twitch darstellt.<\/p>\n<p>Obwohl Counter Strike die meistgesehene Liste von Twitch anf\u00fchrte, scheint es keinen so gro\u00dfen Einfluss auf die YouTube-Community zu haben.  Es schaffte es nicht einmal in die Top 10 der meistgesehenen Liste.  Diese Unterschiede verdeutlichen die drastischen Unterschiede im Verhalten und in den Vorlieben je nach Plattform auch innerhalb der eSports-Community.  <\/p>\n<p>Da jede Gaming-Community im E-Sport sehr unterschiedlich ist, profitieren Marken davon, die aktivsten und beliebtesten Communities zu identifizieren.  Dies wird ihnen helfen zu verstehen, welche Communities sie ansprechen m\u00fcssen, um ihr Marketingbudget und ihre Marketingbem\u00fchungen optimal zu nutzen.  Die Ausrichtung auf gr\u00f6\u00dfere, engagiertere Communities wird wahrscheinlich zu besseren Ergebnissen f\u00fchren.<\/p>\n<h2><strong>Marketing f\u00fcr eSport-Fans im Jahr 2019<\/strong><\/h2>\n<p>Um die eSports-Community zu verstehen, muss man auch verstehen, wie Enthusiasten Marken entdecken und mit ihnen interagieren.  Dies wird Ihnen helfen, eine effektivere Strategie zu entwickeln, um sie zu erreichen und zu vermarkten.<\/p>\n<p>Laut der oben zitierten GlobalWebIndex-Umfrage entdeckt die Mehrheit der eSport-Fans im Alter zwischen 16 und 24 Jahren Marken \u00fcber Anzeigen.  Auch soziale Medien und Influencer spielen bei der Markenentdeckungsreise dieser Fans eine wichtige Rolle.<\/p>\n<p>38 % der Befragten gaben Online-Werbung als Kanal zur Markenentdeckung an, w\u00e4hrend 36 % Marken \u00fcber Fernsehwerbung entdeckten.  30 % entdeckten Marken auch \u00fcber Anzeigen, die sie in ihren Mobil- oder Tablet-Apps sahen.<\/p>\n<p>F\u00fcr 33 % haben Kommentare und Empfehlungen auf Social-Media-Plattformen ihnen dabei geholfen, Marken zu entdecken.  25 % erfahren mehr \u00fcber Marken, wenn ein Prominenter oder Influencer sie unterst\u00fctzt.  Weitere 23 % entdeckten Marken auch durch Rezensionen und Beitr\u00e4ge, die von einem erfahrenen Blogger stammten.  Diese Zahlen zeigen, wie effektiv Influencer beim Marketing f\u00fcr die eSports-Community sein k\u00f6nnen.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" aria-describedby=\"caption-attachment-12769\" class=\"size-full wp-image-12769\" alt=\"\" width=\"524\" height=\"307\" data-lazy-=\"\" src=\"https:\/\/blogging-techies.com\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/1637417169_878_Comprender-las-comunidades-de-eSports-y-su-relevancia-en-2019.png\"><\/p>\n<p>Allerdings k\u00f6nnen Sie eSport-Influencer nicht einfach dazu bringen, f\u00fcr Ihre Marke zu werben, weil Sie sie bezahlen.  Dieselbe Studie ergab, dass der h\u00e4ufigste Grund, warum E-Sport-Fans f\u00fcr eine Marke werben, die Qualit\u00e4t des Produkts ist.  50 % gaben an, dass sie eine Marke bewerben w\u00fcrden, wenn diese \u00fcber qualitativ hochwertige Produkte verf\u00fcgt.<\/p>\n<p>43 % gaben au\u00dferdem an, dass sie im Austausch f\u00fcr Belohnungen f\u00fcr eine Marke werben w\u00fcrden.  Dazu geh\u00f6ren Rabatte, Geschenke usw.  Und 42 % w\u00fcrden eine Marke bewerben, nur weil sie sie lieben.  Sie sehen also, wie wichtig Markentreue f\u00fcr die F\u00f6rderung der Markenbotschaft innerhalb der eSports-Community ist.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" aria-describedby=\"caption-attachment-12766\" class=\"size-full wp-image-12766\" alt=\"\" width=\"480\" height=\"339\" data-lazy-=\"\" src=\"https:\/\/blogging-techies.com\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/1637417169_504_Comprender-las-comunidades-de-eSports-y-su-relevancia-en-2019.png\"><\/p>\n<h2><strong>Endeffekt<\/strong><\/h2>\n<p>Diese Zahlen und Analysen offenbaren Details \u00fcber eSports-Communities, die Marken und Vermarkter verstehen m\u00fcssen, bevor sie sie in ihren Kampagnen gezielt ansprechen.  Notieren Sie sich Plattformpr\u00e4ferenzen und die meistgesehenen Videospiele, damit Sie wissen, wo Sie Ihre Kampagnen starten und wen Sie ansprechen m\u00f6chten.  Nutzen Sie au\u00dferdem Markenerkennungs- und Interessenvertretungsdaten, um zu verstehen, welche Art von Kampagne Sie starten sollten, um eSports-Communities zu erreichen.<\/p>\n   ","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>eSports-Marketing wird als das \u201en\u00e4chste gro\u00dfe Ding\u201c im Influencer-Marketing bezeichnet. Da die eSports-Community jedes Jahr w\u00e4chst, wird das Markeninteresse in der Branche wahrscheinlich zunehmen. Tats\u00e4chlich steigen die Einnahmen aus eSports-Marketing Jahr f\u00fcr Jahr kontinuierlich um 40 %. Es wird gesch\u00e4tzt, dass sie im Jahr 2019 1,18 Milliarden US-Dollar erreichen. 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