Cara Membuat Website Atau Blog Pada Tahun 2020 - Panduan Gratis Dan Mudah Untuk Membangun Website

4 industri luar biasa yang menggunakan gamification (apakah tepat untuk bisnis Anda?)

Kritik terhadap gamifikasi mengatakan keberhasilannya saat ini akan berumur pendek.

Namun, alih-alih memudar, metode ini diam-diam masuk ke dalam daftar industri yang berkembang. Dan Anda bahkan mungkin tidak menyadarinya. Sebuah posting 2014 di blog Monica Wells kami membahas semakin pentingnya gamification sebagai taktik pemasaran. Tetapi bidang dan industri lain telah menggunakan elemen gamified selama bertahun-tahun. Dengan pemikiran ini, hanya masalah waktu sebelum gamifikasi menjadi strategi pemasaran yang menjadi norma industri, dan menerapkan strategi yang sudah ketinggalan zaman.

Singkatnya, gamifikasi persis seperti apa yang tampak. Ubah aktivitas umum, seperti belajar atau membeli produk di toko, menjadi game dengan menggunakan sistem poin, kompetisi, penghargaan, dan elemen lain dari game. Organisasi yang menerapkan gamification sering mencoba meningkatkan keterlibatan dengan produk atau layanan dengan mengejek bagian dari proses.

Salah satu contoh paling populer dari ini dapat ditemukan dalam program hadiah pelanggan. Sekali waktu, menerapkan program-program ini mahal dan membosankan bagi pelanggan. Pernahkah Anda mendengar tentang model "jika Anda membeli X, Anda mendapatkan X gratis"? Ya, tentu saja, karena Anda tidak dapat melakukan perjalanan 2 mil tanpa menemukan bisnis yang menggunakan strategi ini.

Seorang pengusaha Artikel Dia menghadirkan salon yang melemparkan model lamanya ke luar jendela dan mencapai kesuksesan melalui gamifikasi. Interpretasinya yang kreatif tentang program penghargaan, dibangun oleh Perka, memberikan poin untuk setiap dolar yang dihabiskan di kelas Anda. Pelanggan dapat memberikan poin-poin itu untuk mendapatkan hadiah seperti perangkat perawatan rambut gratis atau layanan salon. Strategi ini berhasil membawa pelanggan ke salon berulang kali.

Jadi kita tahu bahwa gamifikasi dapat bekerja luar biasa dalam program hadiah bisnis. Tapi itu tidak berakhir di sana. Bidang di seluruh papan mulai atau telah secara kreatif menerapkan ide ini selama bertahun-tahun:

pendidikan

Gamifikasi pendidikan dimulai jauh sebelum zaman aplikasi. Anak-anak dari tahun 90-an bisa bermain game komputer seperti Awal yang bagus – Dibuat untuk memperkuat keterampilan yang dipelajari di sekolah. Game-game ini menggunakan jawaban yang benar untuk menggerakkan pemain melalui area cerita atau geografis. Program pembelajaran menulis yang terkenal Suar Mavis Dia juga menggunakan game untuk mengajarkan teknik menulis yang tepat. Dan hari ini Anda dapat mengunduh aplikasi yang menggunakan game dan poin untuk mengajarkan apa saja.

Jika saya ingin belajar berbicara bahasa Italia, saya dapat mengunduh aplikasi yang akan membawa saya ke berbagai tingkat kemahiran. Tetapi sekolah dan universitas juga mulai mengeksplorasi cara menggunakan gamifikasi sebagai metode pengajaran utama. Sementara banyak tradisionalis mungkin tidak menyukai gagasan gamifying kursus kuliah, gamification sebagai sarana untuk memperkaya konten tidak dapat diremehkan.

Perusahaan

Apakah Anda terkadang bertanya-tanya harus mulai dari mana saat melatih karyawan baru? Memasukkan karyawan baru adalah proses yang rumit dan panjang yang bisa memakan waktu berbulan-bulan. Beberapa organisasi menggunakan gamification secara internal untuk mengatur dan menyederhanakan transisi.

Dengan memetakan berbagai keterampilan atau tugas yang harus diselesaikan karyawan baru, itu memberi mereka kesempatan untuk menangani tugas-tugas ini dan berhasil dengan cara yang terukur. Siapa yang tidak suka mencoret item dari daftar periksa? Organisasi juga dapat menambahkan insentif dan elemen kompetitif untuk menginspirasi karyawan. Pada akhirnya, strategi ini memiliki potensi untuk mempromosikan pembelajaran yang efisien, meningkatkan kepercayaan diri, dan menghargai pekerjaan yang berkualitas.

Rancangan

Ini menyenangkan. Secara harfiah. Gamifikasi dalam desain dapat terjadi online atau di dunia nyata. Beberapa tahun yang lalu, Volkswagen meluncurkan kampanye berdasarkan sesuatu yang disebut "Teori yang menyenangkan. "Teorinya adalah bahwa kesenangan benar-benar dapat memengaruhi perilaku orang. Dalam kampanyenya, Volkswagen mengadakan kontes untuk melihat siapa yang dapat membuat perubahan signifikan menggunakan The Fun Theory.

Anda dapat melihat karya lima finalis sini – dan lihat sendiri bagaimana orang-orang ini menggunakan elemen gim untuk memengaruhi suatu aksi. "Hadiah" dalam kasus ini bervariasi. Beberapa permainan memang menyenangkan untuk diikuti, sementara yang lain menawarkan hadiah yang nyata. Bin terdalam di dunia itu menyenangkan dan menarik dengan sendirinya, sementara Speed ​​Camera Lottery pemenang kontes membagikan uang.

Gamifikasi juga hadir dalam banyak desain situs web dengan cara yang mungkin tidak Anda perhatikan. Jaringan sosial seperti LinkedIn membutuhkan interaksi pengguna untuk bertahan hidup. Situs ini terlihat dan berfungsi paling baik ketika orang memperbarui profil mereka, menambahkan konten industri, dan terlibat dengan pengguna lain. Jika Anda memiliki halaman LinkedIn, Anda mungkin memperhatikan pengukuran Kekuatan Profil di kanan atas halaman profil Anda. Lingkaran Anda akan diisi berdasarkan tonggak yang berbeda: Pemula, Menengah, Mahir, Pakar dan All-Star. Untuk mendapatkan peringkat All-Star, Anda harus menyelesaikan tindakan tertentu yang membantu membuat profil Anda lebih lengkap. Boom: Mereka telah mengubah keterlibatan situs menjadi permainan.

Kesehatan & Kebugaran

Weight Watchers, Fitbits, Wii Fit, pedometer smartphone, dan pada dasarnya semua perangkat dan / atau aplikasi lain yang dapat melacak asupan makanan Anda, kebiasaan olahraga, dan kesehatan umum adalah perpanjangan dari gamification. Secara pribadi, saya suka bahwa pada hari-hari (jarang) saya mencapai 10.000 langkah, ponsel saya memberi saya pita emas kecil sebagai ucapan selamat.

Itu mungkin terdengar konyol, tetapi kecil, tujuan yang dapat dicapai dan imbalan berikutnya sering kali merupakan motivator paling efektif. Pita latihan melacak kemajuan harian Anda dan memberi Anda sedikit dorongan jika Anda terlalu banyak duduk. Mereka juga menghargai Anda ketika Anda memenuhi tujuan aktif Anda untuk hari itu. Program pelacakan makanan melacak penurunan berat badan Anda dan membuat sedikit kemajuan. Merayakan kemenangan kecil adalah cara yang bagus untuk mempromosikan pemikiran dan motivasi positif.

Makanan takeaway di sini sederhana.

Jika Anda ingin orang melakukan sesuatu (membeli produk, mempraktikkan perilaku tertentu, dll.), Buatlah perjalanan yang menarik bagi mereka. Seperti yang telah kita lihat, sedikit kreativitas berjalan jauh. Dan meskipun gamification mungkin bukan pilihan terbaik untuk semua organisasi, itu jelas merupakan alat yang tidak boleh diremehkan.

Beberapa kritik sah gamification menyebutkan kekhawatiran tentang apakah imbalannya signifikan atau tidak. Gamifying tidak hanya menarik beberapa pita acak berwarna cerah untuk setiap kesempatan. Tampaknya ini adalah keseimbangan yang rapuh, dan bahkan yang terbaik dari kita pun tidak bebas dari kegagalan.

Google, dari semua perusahaan, membuat kesalahan ini pada tahun 2011 dengan Fitur lencana Google News. Fitur ini gagal tak lama setelah diumumkan karena lencana yang dibagikan untuk membaca topik artikel berita yang berbeda praktis tidak ada artinya. Mereka tidak mewakili pencapaian pengguna yang signifikan dan tidak mengarah ke lebih banyak konten yang hanya dapat diakses oleh mereka yang memiliki lencana. Hanya karena Anda mengklik sebuah artikel tentang Olimpiade, aksi itu tidak menunjukkan pengalaman khusus atau minat dalam olahraga sebagai topik umum.

Belajar dari keberhasilan dan kegagalan ini sebelum mencoba ekstensi gamification Anda sendiri. Pikirkan tindakan yang Anda ingin dorong dan juga apa yang pelanggan Anda inginkan dari Anda sebagai hadiah. Pedometer di ponsel saya bisa lepas dengan pita emas sederhana karena saya tidak perlu membayar untuk layanannya. Jika saya membayar biaya bulanan untuk aplikasi ini, rekaman itu mungkin tampak sedikit usang. Hadiah harus dianggap berharga dan pengguna harus merasa bahwa ia benar-benar mendapatkannya.

Sementara game untuk program hadiah pelanggan mungkin merupakan ide yang relatif baru, gamification tentu bukan mode yang diyakini sebagian orang. Juga bukan peluru ajaib untuk masalah pertunangan perusahaan Anda. Tapi itu sudah ada lebih lama daripada yang disadari orang, meninggalkan bekasnya pada bidang yang disebutkan dalam posting ini, serta banyak lainnya. Lalu siapa yang tahu?

Mungkin sedikit bersenang-senang adalah persis apa yang dibutuhkan bisnis.

Topik dalam posting ini: Pengalaman Pelanggan Program Loyalitas Gamifikasi Program Imbalan Pemasaran