Cara Membuat Website Atau Blog Pada Tahun 2020 - Panduan Gratis Dan Mudah Untuk Membangun Website

Pertumbuhan eSports yang luar biasa [+ eSports Statistics]

Industri eSports telah mengalami pertumbuhan yang luar biasa selama bertahun-tahun, baik dalam hal pemirsa maupun pendapatan. Pertumbuhan pemirsa adalah penyumbang terbesar pertumbuhan pendapatan, dan itu bukan hanya karena pemirsa tersebut menghasilkan pendapatan. Merek, melihat potensi untuk menjangkau audiens yang luas dan terlibat, berinvestasi dalam pemasaran eSports, baik secara langsung maupun tidak langsung. Itulah yang terutama berkontribusi pada pertumbuhan pendapatan yang cepat di industri ini.

Esports juga mengalami pertumbuhan dalam berbagai hal lain, dan banyak di antaranya saling terkait dalam satu atau lain cara. Dalam postingan kali ini, Anda akan mempelajari lebih lanjut tentang seberapa besar industri eSports berkembang sehingga Anda dapat memahami cara memanfaatkannya.

Manfaatkan pertumbuhan eSports (dengan statistik terkait)

Audiens eSports terus bertambah

Sejak tahun 2016, terjadi peningkatan yang signifikan pada penonton eSports, baik penonton kasual maupun antusias, yaitu penonton yang rutin menontonnya. Antara 2016 dan 2017, ada peningkatan 19,3% dari tahun ke tahun. Pada 2017, terdapat 192 juta penonton biasa dan 143 juta penggemar, sehingga total penonton menjadi 335 juta.

Pada tahun 2018, laju pertumbuhan tahunan sedikit menurun yaitu sebesar 13,8%, meskipun masih merupakan peningkatan yang cukup besar. Pada tahun 2018, terdapat 215 juta penonton biasa dan 165 juta peminat. Dengan demikian, jumlah penonton meningkat menjadi 380 juta.

Pada tahun 2021, Newzoo memprediksikan bahwa tingkat pertumbuhan tahunan akan menjadi sekitar 14%. Mereka juga memprediksi jumlah penonton biasa akan bertambah menjadi 307 juta. Dan akan ada 250 juta penggemar esports, sehingga total penonton menjadi 557 juta.

Jadi Anda dapat melihat bahwa telah ada pertumbuhan yang stabil pada audiens eSports dan tren tersebut kemungkinan akan berlanjut selama bertahun-tahun yang akan datang. Peningkatan ini tidak hanya terbatas pada penggemar eSports yang berdedikasi; Tampaknya juga ada peningkatan jumlah orang yang menontonnya dengan santai. Ini kemungkinan besar merupakan hasil dari peningkatan kesadaran tentang eSports dan kemudahan akses ke internet.

Selain itu, melihat platform seperti Twitch dan YouTube juga melihat pertumbuhan pengguna mereka. Itu adalah faktor lain yang berkontribusi pada pertumbuhan audiens eSports. Anda akan mempelajari lebih lanjut tentang faktor-faktor ini nanti di posting ini.

Kesadaran esports meningkat

Salah satu alasan utama pertumbuhan audiens eSports adalah karena semakin banyak orang yang mempelajarinya. Ada peningkatan besar dalam kesadaran akan industri eSports sejak 2015. Saat itu, lebih dari 800.000 orang telah mendengarnya. Angka-angka ini segera berubah, dan pada tahun berikutnya, lebih dari satu miliar orang telah belajar tentang eSports.

Angka-angka ini terus meningkat di tahun-tahun berikutnya, beberapa ratus ribu setiap tahun. Pada 2017, kesadaran akan esports telah meningkat menjadi 1,28 miliar, dan mencapai 1,43 miliar pada 2018. Pada 2019, 1,57 miliar orang cenderung mempelajarinya. Ini berarti bahwa audiens kemungkinan akan meningkat juga dan dengan itu industri akan melihat pertumbuhan pendapatan lebih lanjut.

Jadi, apa arti peningkatan audiens dan kesadaran ini bagi merek? Sebagian besar, dia mengatakan bahwa mereka memiliki saluran baru untuk ditargetkan dalam bauran pemasaran mereka. Dia juga mengatakan mereka memiliki lebih banyak orang untuk dijangkau dalam industri eSports. Oleh karena itu, pemasaran eSports akan membantu mereka memperluas jangkauan dan menyampaikan pesan pemasaran melalui saluran yang menarik.

Munculnya platform yang menawarkan cakupan eSports langsung

Tidak mengherankan jika semakin banyak orang yang menonton video dan acara eSports mengingat bagaimana platform online menyederhanakan konsumsi konten eSports. Streamer esports menggunakan platform ini untuk menyiarkan liputan langsung acara dan game mereka sendiri. Hal ini memudahkan penggemar untuk berpartisipasi dalam acara favorit mereka dan terlibat dengan atlet eSports favorit mereka.

Oleh karena itu, Anda mungkin juga melihat peningkatan jumlah penonton dan penyiar di platform ini. Meskipun tidak semua pemirsa dan penyiar di platform ini relevan dengan industri eSports, peningkatan ini kemungkinan besar juga akan memengaruhi industri.

Twitch dan YouTube memimpin perlombaan dengan 1,13 juta streamer aktif dan 432.000 streamer aktif masing-masing per kuartal, menurut analisis oleh Streamlabs. Twitch juga mengalami peningkatan yang stabil dalam jumlah orang yang menonton siaran langsung melalui platform tersebut. Meskipun ada sekitar 591.809 rata-rata penonton bersamaan pada tahun 2016, jumlahnya diperkirakan akan meningkat menjadi 1,28 juta pada 2019 menurut TwitchTracker.

TwitchTracker juga melaporkan bahwa rata-rata bulanan streamer unik di platform tumbuh 70% pada tahun 2018. Tahun ini, sejauh ini terdapat peningkatan 36% dalam aliran bulanan dengan 4,6 juta aliran di platform setiap bulan. Dan streamer Twitch teratas memiliki lebih dari 51.000 pelanggan.

Platform ini juga mengalami peningkatan yang stabil dalam jumlah saluran yang disiarkan secara langsung. Jumlah ini meningkat 67% pada 2018 dengan rata-rata 41.100 saluran langsung serentak. Pada 2019, peningkatan sejauh ini telah mencapai 37%, dengan rata-rata 56.700 saluran langsung bersamaan. Oleh karena itu, ada banyak sekali aktivitas di platform ini, yang berarti penggemar eSports sangat aktif dan terlibat dengan konten yang relevan.

Orang menghabiskan lebih banyak waktu untuk menonton eSports

Salah satu perbedaan paling drastis selama bertahun-tahun adalah jumlah waktu yang Anda habiskan untuk menonton video eSports. Karena semakin banyak orang yang mengonsumsi konten eSports, jam yang mereka habiskan untuk menonton video eSports juga meningkat setiap tahun. Pada 2012, orang hanya menghabiskan sekitar 1,3 miliar jam untuk menonton video ini.

Ini sedikit berubah dan meningkat menjadi 2,4 miliar jam pada 2013. Pada 2018, peningkatannya drastis karena jumlah penonton juga meningkat menjadi 380 juta. Tahun lalu, orang-orang menonton 6,6 miliar jam video eSports di seluruh dunia. Ini berarti jam yang dihabiskan untuk menonton video eSports meningkat sekitar 1 miliar jam setiap tahun.

Karena konsumen menghabiskan banyak waktu di eSports, ini berarti merek harus mematuhi mereka di mana mereka merangkul pemasaran eSports. Ini bisa melalui iklan, ulasan, positioning produk, pemasaran influencer, dan banyak lagi.

Pertumbuhan pendapatan esports dan bagaimana merek berkontribusi padanya

Menyadari potensi untuk memasuki pasar eSports, beberapa merek telah melakukan investasi yang signifikan dalam pemasaran eSports. Oleh karena itu, industri mengalami peningkatan pendapatan yang mengesankan dalam beberapa tahun terakhir.

Berdasarkan analisis Newzoo yang dikutip di atas, terjadi peningkatan pendapatan rata-rata lebih dari 30% setiap tahun. Dan sebagian besar ini dihasilkan dari kontribusi merek. Pada tahun 2016, total pendapatan eSports adalah $ 493 juta, di mana $ 350 juta berasal dari investasi merek. Ini meningkat 33% dari tahun ke tahun pada tahun 2017, di mana total pendapatan adalah $ 655 juta, dan investasi merek menyumbang $ 468 juta.

Pada 2018, rata-rata peningkatan pendapatan tahunan rata-rata mencapai 38,2%. Industri eSports memiliki total pendapatan $ 906 juta. Dari jumlah ini, $ 694 juta berasal dari investasi merek, baik langsung maupun tidak langsung. Itu adalah peningkatan investasi merek sebesar 48% dibandingkan tahun sebelumnya. Newzoo memprediksi bahwa pada tahun 2021, eSports akan menghasilkan pendapatan total lebih dari $ 1,6 miliar dengan $ 1,3 miliar berasal dari investasi merek.

Dari total pendapatan eSports di tahun 2018, 77% berasal dari investasi langsung dan tidak langsung dari merek endemik dan non-endemik. Investasi langsung termasuk sponsor dan periklanan. Investasi tidak langsung termasuk hak media dan lisensi konten.

Sponsor memberikan kontribusi terbesar hingga 40% dari total pendapatan. Selanjutnya, iklan menyumbang 19% dari total pendapatan, diikuti hak media dengan 18%. Esports juga menghasilkan 13% pendapatannya dari biaya penerbit game dan 11% dari pemasaran dan tiket.

Yang menarik adalah hak media sebagai sumber pendapatan tumbuh lebih cepat, dengan tingkat pertumbuhan tahunan gabungan sebesar 49,8% antara tahun 2016 dan 2021. Jadi pada tahun 2012, Newzoo memperkirakan bahwa pendapatan dari hak media akan lebih banyak. dua kali lipat dan mereka akan menjadi kontributor pendapatan eSports terbesar kedua.

Sementara itu, biaya penerbit game akan tumbuh lebih lambat dengan tingkat pertumbuhan tahunan gabungan sebesar 3,5% antara tahun 2016 dan 2021. Newzoo memperkirakan bahwa meskipun mengalami beberapa pertumbuhan pada tahun 2018, pendapatan akan turun pada tahun 2020 dan 2021. Oleh karena itu, , ini akan menjadi sumber pendapatan terkecil di eSports.

Pertumbuhan yang terlihat di turnamen eSports

Tidak ada keraguan bahwa dengan begitu banyak pertumbuhan di semua aspek ini, juga akan ada pertumbuhan dalam turnamen eSports nyata dalam hal hadiah dan pendapatan pemain. Pada 2017, total hadiah dari 4166 turnamen lebih dari $ 1,1 miliar. Jadi rata-rata kumpulan hadiah turnamen adalah sekitar $ 27.500.

Dengan 17.921 pemain aktif di turnamen ini, itu berarti kemenangan rata-rata untuk setiap pemain adalah $ 6.407,98. Terjadi penurunan jumlah turnamen di tahun 2018 dengan total 3489 turnamen yang diselenggarakan. Namun, total penghargaan meningkat menjadi lebih dari $ 1,5 miliar. Jadi rata-rata kumpulan hadiah turnamen hampir dua kali lipat menjadi sekitar $ 44.000.

Bahkan penghasilan rata-rata per pemain meningkat meskipun total pemain aktif meningkat. 18.832 pemain bermain di turnamen ini dengan median kemenangan per pemain $ 8.278,68. Tim eSports terbaik memenangkan hadiah uang lebih dari $ 24 juta dengan memainkan 1.430 turnamen.

Angka-angka ini menunjukkan bahwa ada lebih banyak uang di turnamen eSports daripada sebelumnya dan Anda dapat berharap untuk melihat peningkatan yang lebih besar di tahun 2019.

kesimpulan

Statistik ini jelas menunjukkan pertumbuhan pesat eSports dan kemungkinan pertumbuhan berkelanjutan bahkan di tahun-tahun mendatang. Pada tahun 2019, sangat penting bagi merek untuk mulai memasuki pasar ini sebelum jenuh dengan merek yang mencoba memonetisasi popularitas eSports.

Anda bisa mensponsori tim dalam turnamen atau membeli iklan. Mungkin Anda juga bisa bermitra dengan influencer di industri ini dan meminta mereka mempromosikan merek Anda atau mengulas produk Anda. Ada banyak peluang yang bisa Anda ambil untuk menaiki gelombang popularitas eSports.