
Apa pun pendapat Anda tentang acara Netflix populer, Stranger Things, tidak dapat disangkal bahwa ini adalah salah satu acara paling dihormati yang pernah ada. Jika Anda belum melihatnya, Stranger Things adalah game horor komedi sci-fi retro dari Amerika tahun 1980-an. Sekelompok teman muda mulai belajar tentang kekuatan supernatural yang mengerikan di tempat kerja di kampung halaman mereka di Hawkins, Indiana, dan segalanya dengan cepat meningkat.
Pertama kali dirilis pada Juli 2016, acara tersebut telah menjadi fenomena budaya dalam beberapa tahun yang singkat dengan pasukan penggemar global yang mencakup demografi.
Musim 3, seri terbaru dan mungkin paling penuh aksi, memecahkan rekor pemirsa, mencapai 26,4 juta penonton unik hanya di Amerika Serikat antara tanggal 4 dan 7 Juli tahun ini. Dan, dengan Netflix memberikan acaranya musim keempat lampu hijau, diragukan Stranger Things mania akan mati dalam waktu dekat.
Perpaduan ajaib dari cerita epik, nostalgia unik, dan gambar produk tahun 1980-an yang diposisikan dengan sempurna telah membantu mendorong Stranger Things menjadi ikon budaya pop raksasa hanya dalam beberapa musim singkat, suatu prestasi yang jarang dicapai rata-rata. dari Netflix atau kotak lain. set.
Di sini kita menjelajahi kesuksesan Stranger Things yang hampir di dunia lain dan kekuatan yang telah menjadikannya pusat kekuatan promosi seperti sekarang ini.
Kekuatan Nostalgia: Penempatan Produk dan Asosiasi Merek
Format permainan kotak Netflix memungkinkan orang untuk menonton musim baru dalam waktu sekitar satu minggu dan kemudian dengan cepat beralih ke musim lain.
Namun, asosiasi merek yang cerdas dapat mempertahankan desas-desus lama setelah tanggal peluncuran dengan mendorong publik untuk berpartisipasi dalam acara tersebut dengan cara lain. Dan, ketika sampai pada nostalgia tahun 1980-an, Stranger Things tidak memberikan detail dan berhenti sama sekali.
Menampilkan desain pemandangan jadul yang imersif, karakter berpakaian retro, musik musik synth yang menyeramkan, dan ledakan referensi tahun 80-an yang menarikStranger Things adalah arena bermain bagi merek yang ingin mempromosikan produk mereka dan menarik audiens baru.
Untuk musim ketiga, Stranger Things menjalin kemitraan promosi dengan 75 merek berbeda untuk membuat pertunjukan lebih autentik sambil menambahkan bahan bakar ekstra ke api pemasaran, inisiatif yang saling menguntungkan yang terjalin dengan mulus ke dalam set, cerita, dan bahkan naskah.
Beberapa dari merek mitra ini tidak hanya muncul di acara itu sendiri, tetapi dengan membuat kampanye dan strategi digital dalam hubungannya dengan Stranger Things, buzz telah berkembang secara eksponensial.
Konsep kemitraan merek strategis dengan Stranger Things sudah lama, dengan sejenisnya Eggo Waffles (makanan favorit tokoh sentral, Eleven) dan Kentucky Fried Chicken (KFC) yang bekerja di musim pertama tanpa sepeser pun berpindah tangan.
Berdasarkan kolaborasi kreatif dan bukan taktik promosi plastik atau hanya ruang iklan berbayar, kemitraan ini meningkatkan kesadaran merek dengan cara organik dan menarik yang menawarkan nilai asli.
Berikut adalah dua pembangkit asosiasi merek musim ketiga:
Coca Cola
Meninjau kesalahan pemasaran ‘New Coke’ tahun 1985, saat produk baru yang gagal menghabiskan jutaan dolar, Coca-Cola memanfaatkan latar belakang Stranger Things tahun 80-an untuk mengunjungi kembali kegagalan epiknya. , menempatkan produk sebagai inti dari beberapa seri terbaik. adegan
Selama serial tersebut, para karakter terlihat menikmati “New Coke” dan bahkan ada referensi ironis pada penghinaan konsumen tahun 1985 untuk minuman baru tersebut ketika Lucas menenggak kaleng di Starcourt Mall.
Berbicara kepada The New York Times tentang kemitraan ini, pencipta serial tersebut, The Duffer Brothers, mengatakan:
“Coke baru akan selalu memainkan peran musim ini. Itu adalah salah satu ide pertama dalam brainstorming Musim 3 kami. Saat itu musim panas ’85, dan ketika Anda berbicara tentang momen budaya pop, New Coke benar-benar masalah besar. Akan lebih aneh jika tidak memasukkannya. “- The Duffer Brothers
Sebuah langkah yang bijak, memang. Selain menciptakan brand buzz dalam pertunjukan itu sendiri, Coca-Cola telah merilis batch “New Coke” edisi terbatas, yang telah menghasilkan merek kira-kira $ 1,5 juta dalam nilai penempatan iklan dari inisiatif ini saja.
Nike
Elemen kunci lain dari budaya populer, selain makanan dan minuman, adalah fesyen, dan baik atau buruk, fesyen tahun 1980-an sangat populer saat ini, menarik banyak konsumen dari Milenial dan Gen Z. Konon, kolaborasi fashion retro terkait Stranger Things terkesan natural.
Berdasarkan gagasan ini, Nike telah bermitra dengan Stranger Things dan Netflix untuk membuatnya Koleksi Tinggi Hawkins. Pelatih sekolah tua yang mencolok ini mengeluarkan nostalgia tahun 1980-an, dan tentu saja mereka dipakai oleh para pemeran sepanjang musim.

Selain memanfaatkan penempatan produk premiumnya, Nike menciptakan sejumlah aset promosi, termasuk video dan konten media sosial untuk mendapatkan daya tarik dan meningkatkan penjualan sekaligus meningkatkan histeria seputar merek Stranger Things.
Sementara hasil kampanye resmi belum dirilis, kolaborasi Nike-Stranger Things telah mendapatkan banyak momentum media sosial: Tingkat antusiasme yang telah menempatkan merek di garis depan kesadaran penggemar sambil memberikan lapisan tambahan keterlibatan merek pada acara tersebut.
Mendongeng merek ‘Multidimensi’
Salah satu pendorong utama kesuksesan Stranger Things yang tak tertandingi adalah komitmennya yang abadi terhadap penceritaan yang epik. Anda tidak menemukan banyak plot seperti ini, setiap hari.
Disajikan oleh latar belakang 80-an yang dipenuhi sci-fi, Stranger Things telah merangkum penonton dengan perkembangan dunia lain dan putaran episode mil per menit yang dipacu adrenalin. Singkatnya, kemampuan mendongeng Stranger Things tidak kalah epik.
Tutup celahnya
Dengan mendekatkan tahun 1980-an ke massa dan membuat fiksi ilmiah lebih mudah diakses, Stranger Things telah menjembatani kesenjangan generasi antara mereka yang mengalami tahun 1980-an dan generasi muda digital natives yang haus akan konten orisinal asli.
Perpaduan visual yang ajaib, kualitas nostalgia, alur cerita yang membingungkan, dan karakter yang tidak biasa telah memberikan daya tarik yang luar biasa bagi Stranger Things, sesuatu yang telah menjadi katalis untuk kesuksesan epiknya.
Sebuah pertunjukan yang membanggakan diri pada penceritaan yang mudah diakses, dan berhasil, Stranger Things menciptakan lapisan demi lapisan peluang untuk memperluas narasi dan menawarkan cara yang tampaknya tak ada habisnya kepada penggemar untuk berinteraksi dengan pertunjukan dalam arti yang lebih nyata, seperti yang jelas dari melalui asosiasi merek Anda.
Dari musim pertama hingga musim ketiga, game role-playing fantasi Dungeons & Dragons (D&D) telah menjadi pusat pengembangan plot acara. Satu permainan yang Dustin, Mike, Will dan Lucas bekerja sama selama musim pertama, adalah musim ketiga di mana Dungeons & Dragons menjadi anggukan untuk “datangnya usia”.
Sementara sebagian besar geng telah pindah ke aktivitas remaja sebagai pacar, di musim ketiga, Will Byers masih memiliki nilai yang besar dalam permainan karena sebagian masa kecilnya diambil darinya di tangan The Upside Down juga. sebagai The Mind Flayer – sangat ingin bermain dan menghidupkan kembali kepolosannya, tetapi merasa terisolasi sementara orang lain mengabaikan kemajuan D & D-nya.
Kemitraan merek yang sangat dalam, menarik nostalgia sekaligus meningkatkan narasi acara (multi-dimensi dalam setiap arti kata), tema Stranger Things. Set Pemula Dungeons & Dragons Sekarang ada yang mengeksplorasi kerusakan jiwa anak-anak dan bagaimana mereka dapat mengatasi ketakutan mereka karena pengalaman traumatis yang mereka temui selama tiga musim pertunjukan.
Berbicara tentang kampanye tersebut, desainer Mike Mearl berkata:
“Kami ingin memberi Anda kesempatan untuk memainkan petualangan yang Anda mainkan bersama. Kami harus membuatnya terasa seperti ada sesuatu yang berasal dari dunia Stranger Things. Sesuatu yang berinteraksi dengan karakter, artefak dunia. ”- Mike Mearl
Sebuah bukti kompleksitas mendalam yang digabungkan oleh generasi gaya bercerita merek Stranger Things.
Dengan memanfaatkan iklan editorial, barang dagangan, produk edisi terbatas, permainan, dan konten media sosial, Stranger Things telah menciptakan ekosistem penceritaan yang dibangun untuk sukses – sebuah pendekatan yang melihat 824.000 orang tonton musim ketiga dari acara tersebut pada hari peluncurannya, angka yang tiga kali lebih tinggi dari musim sebelumnya.
Memanfaatkan ekosistem
Bersama dengan tuan rumahnya, Netflix, dan banyak kemitraan merek strategis, Stranger Things telah menciptakan ekosistem kesuksesan promosi yang hidup dan sukses.
Dalam ekosistem promosi ini, sejumlah merek (seperti yang telah kita lihat dengan Coca-Cola, Nike, dan Dungeons & Dragons) ditulis langsung ke dalam narasi untuk bergerak di sekitar cerita yang lebih besar, dengan saluran digital dan titik kontak berfungsi sebagai jaringan ikat. dari seorang marketing freak yang terbukti bahkan lebih tangguh daripada Mind Flayer yang mengancam (dan mengguncang perut) yang mendatangkan malapetaka selama musim ketiga.
Bekerja sama dengan Netflix, serta merek terkait, Stranger Things telah menghasilkan berbagai pilar pendapatan, termasuk makanan, minuman, pakaian, dan game seluler.

Pindah ke pasar eksperimental, kedai es krim ikonik, “Scoops Ahoy” menjadi kenyataan hidup, bernapas, dan nyata dengan Toko Pop Up pengalaman dalam kemitraan dengan Baskin Robbins, di mana penggemar Stranger Things benar-benar dapat mencium, merasakan, dan membenamkan diri dalam pertunjukan aksi berbasis es krim—Dan truk es krim klasik “Scoops Ahoy” tahun 1985 bahkan melakukan tur keliling Inggris dan Irlandia, dengan Millie Bobby Brown mempromosikan acara tersebut melalui video selama Netflix Inggris Twitter ambil kendali:

Dan, membawa upaya eksperimentalnya ke tingkat yang benar-benar baru, Microsoft telah memanfaatkan ekosistem dengan membangun di atas akar STEM 1985 dengan menawarkan kesempatan kepada para pemuda yang ingin tahu untuk berpartisipasi. ‘Untuk berkemah Tahu dimana“(Dinamakan untuk kamp dalam pertunjukan, tentu saja), kelas sains di 80 toko di seluruh Amerika Serikat. Inisiatif perintis yang akan membenamkan penggemar dalam semangat pertunjukan, mengajari mereka keterampilan teknologi dalam prosesnya.
Pikiran terakhir
“Hanya buka pintu jika Anda mendengar panggilan rahasiaku” – Detektif Jim Hopper
Tidak dapat disangkal – Kekuatan promosi Stranger Things sangat besar, dan seperti kekuatan supernatural pertunjukan, jangkauan pemasarannya telah meresap ke dalam pembuluh darah dunia digital, hampir tanpa disadari. Dan merek telah dapat memanfaatkan kekuatannya dengan mengetuk pintu promosi rahasia mereka.
Stranger Things tidak seperti acara sejenis lainnya dan merupakan merek yang tidak mungkin tetap tidak aktif sampai awal musim keempatnya, ekosistem asosiasi merek dan lokasi produknya yang kaya kemungkinan akan mempertahankan kebaruannya untuk beberapa waktu. waktu. sebuah taktik yang akan merevolusi ruang pemasaran berbasis televisi dalam waktu yang tidak terlalu lama.
Sampai Lain waktu….
Menjadi sebuah Pemasaran digital bersertifikat Profesional dan belajar bagaimana merencanakan kampanye pemasaran merek yang sukses. Unduh brosur hari ini!
