Metaverso: todo sobre este universo virtual que atrae a gigantes tecnológicos

¿Qué es el metaverso?

El metaverso (o metaverso en francés) se refiere a una experiencia en un entorno virtual tridimensional, donde es posible evolucionar a través de un avatar o un holograma. Esta realidad alternativa permite discutir con otras personas pero también aprender, trabajar o jugar. El metaverso utiliza la realidad aumentada (AR) y la realidad virtual (VR) para crear un universo colectivo. Gracias a estas técnicas avanzadas, el metaverso utiliza las reglas de la comunicación verbal y no verbal similares a la realidad: gestos, expresiones faciales, tono de voz…

Desde un punto de vista histórico, el término “metaverso” apareció por primera vez en 1992, en la novela “The Virtual Samurai”, escrita por Neal Stephenson. El mundo allí descrito nos sumerge en un universo de ciencia ficción, que podría estar más cerca de nuestra realidad futura.

El metaverso, fuente de inspiración en el mundo cultural

Libros, películas, videojuegos… El mundo virtual inspira en múltiples sectores culturales. Del lado del cine, uno piensa, por supuesto, en el universo distópico de Matrix o, más recientemente, en la película Ready Player One de Steven Spielberg.

Al mismo tiempo, son los gigantes de los videojuegos los que apuestan fuerte por este mundo paralelo. Durante los confinamientos vinculados a la crisis sanitaria, juegos como Fortnite, Roblox o Animal Crossing -que ofrecen metaversos- vieron explotar su número de jugadores. Por ejemplo, en mayo de 2020, Fortnite tenía 350 millones de jugadores registrados. Más fuerte aún, el modo Battle Royale acumuló 3.200 millones de horas de juego en abril de 2020, durante el primer confinamiento.

Cuando el metaverso se convierte en un espacio lucrativo

Quien dice nuevo espacio comunitario, dice nuevas oportunidades de negocio para marcas que buscan visibilidad. Si parece que estamos asistiendo a los inicios del metaverso, las empresas más creativas ya han sabido aprovechar las oportunidades que ofrece: eventos virtuales, alianzas, emplazamientos de productos, compras virtuales… las opciones son infinitas. Estos son algunos ejemplos de acciones de marketing y comerciales realizadas por las marcas:

Fortnite y Travis Scott, con la organización y retransmisión de un concierto en directo en el videojuego. En total, más de 12 millones de jugadores asistieron al evento en vivo, cuando se emitió por primera vez el 23 de abril de 2020. Roblox y Gucci, con la creación de un espacio de exhibición virtual por tiempo limitado en paralelo al evento físico Gucci Garden. La marca de lujo, que había decidido comercializar sus productos en formato virtual para la ocasión, logró la proeza de vender un bolso virtual más caro ($4.115) que su versión física (vendida en tiendas a $3.500). La creación de influencers virtuales en las redes sociales, como Lil Miquela, una personalidad virtual que cuenta con 3 millones de suscriptores en Instagram. Marcas como Calvin Klein, Samsung, Prada e incluso Spotify ya han colaborado con la influencer. Según OnBuy, una publicación patrocinada publicada en el perfil de Lil Miquela costaría £ 6,550.

Por supuesto, la conexión es fácil entre el metaverso y los NFT, que permiten el acceso a títulos de propiedad digitales únicos. Por ejemplo, el fondo descentralizado dedicado a las NFT BlackPool adquirió el terreno donde está construida la Torre Eiffel en el metaverso Over The Reality, por la suma de $105.000.

Por lo tanto, el metaverso ofrece múltiples oportunidades para las marcas. Por otro lado, es importante hacer una distinción entre el consumidor y el avatar que ha creado para sí mismo. De hecho, los usuarios imaginan un personaje en su efigie, mientras modifican los detalles de sus elecciones. Por lo tanto, las acciones de marketing están dirigidas a representaciones ficticias, y se hace difícil imaginar personajes que se acerquen lo más posible a la realidad de los consumidores finales. Cathy Hackl, estratega de Metaverse y conferencista especializada en realidad aumentada, incluso habla de una nueva relación con el cliente: Direct-to-Avatar (D2A).

¿Puede el metaverso cambiar las reglas de nuestra sociedad?

Además del mundo de los videojuegos, el metaverso parece estar muy arraigado en la sociedad. Parecería que los distintos confinamientos han acelerado el proceso de digitalización en el día a día (aperitivos y juegos virtuales con amigos, concierto en directo en redes sociales, series para ver simultáneamente, etc.), pero también en las empresas.

Así, en 2014, Facebook compró la empresa especializada en realidad virtual Oculus VR por 2.000 millones de dólares (una inversión rentable cuando sabemos que Mark Zuckerberg había pagado 14.000 millones de dólares por WhatsApp). Luego, en 2020, Facebook lanzó Horizon, una red social de realidad virtual y multijugador impulsada por los auriculares Oculus VR. Después del espectáculo, el grupo Facebook ahora está atacando el mundo del trabajo con el proyecto Oculus Horizon Workrooms, que propone usar un metaverso para permitir que los empleados se reúnan virtualmente en una sala de reuniones, como se muestra en el video a continuación.

Para ir aún más lejos, Mark Zuckerberg ahora emplea a 10,000 personas para trabajar en realidad virtual y realidad aumentada. En una entrevista realizada por The Verge, el empresario dijo que ve el metaverso como “una encarnación de Internet, donde en lugar de solo mirar el contenido, estás en él”. Por lo tanto, se lanza la carrera para conquistar el metaverso, y Facebook ten cuidado de llegar primero:

Creo que durante los próximos 5 años, en el próximo capítulo de nuestro negocio, pasaremos de que la gente nos vea principalmente como una empresa de redes sociales a ser una empresa de metaverso”, dijo Mark Zuckerberg.

Este 27 de septiembre, Facebook también anunció una inversión de $ 50 millones para garantizar que el metaverso se construya de manera responsable, en asociación con expertos globales, asociaciones de consumidores y legisladores.

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