El desarrollador Mobius Digital está trabajando en una aventura de rompecabezas para explorar el espacio Desierto al aire libre en los últimos siete años, pero es una coincidencia que se lanzó aproximadamente al mismo tiempo que el 50 aniversario del aterrizaje lunar del Apolo. “Es una coincidencia maravillosa”, dice el diseñador y productor de nivel Loan Verneau. “Parece apropiado”.
Desierto al aire libre ya está clasificado como un juego potencial del año, y los revisores (incluido yo) están encantados con su originalidad y la belleza de los diferentes lugares. Hablé con Verneau y el director creativo Alex Beachum sobre cómo crearon una publicación tan notable.
Desierto al aire libre es un juego en el que extraterrestres parecidos a humanos escapan de su planeta natal para explorar los secretos de su sistema solar. A veces es un juego de habilidad que desafía a los jugadores a dominar un vuelo espacial rudimentario y un viaje de baja gravedad.
También es un rompecabezas narrativo inteligente que juega con las leyes de la gravedad y la astrofísica. Desierto al aire libreLa premisa central es que el universo termina y luego se reinicia cada 22 minutos. Este truco crea una emocionante sensación de peligro y urgencia con cada ronda.
Desierto al aire libre comenzó como un proyecto estudiantil en la Universidad del Sur de California. “Queríamos crear un mundo que cambiara dramáticamente con el tiempo”, dice Beachum. “Originalmente no era un ciclo de tiempo. Solo queríamos exploración planetaria y eventos irreversibles que estuvieran fuera del control del jugador”.
“Fue más como manejar el mundo por un tiempo y luego presionar un botón de reinicio. Comenzamos a jugar con él y, en algún momento, decidimos convertir la parte de la redefinición de la historia en un ciclo de tiempo”.
Inicialmente, el ciclo de tiempo fue de 18 minutos, pero se extendió a 22 minutos a medida que la historia se hizo más compleja.
En los últimos 22 minutos del sistema solar, los jugadores exploran un puñado de planetas, cada uno con sus propias dinámicas locas. Un planeta está a punto de ser destruido por un bombardeo de bolas de fuego naturales. Otra es una serie de gemelos en los que miles de millones de toneladas de arena se transfieren de uno a otro. Otro es un gigante gaseoso con grandes tormentas.
“No es un juego centrado en el jugador”, dijo Verneau. “Se trata de la naturaleza, y la naturaleza no se preocupa mucho por nosotros. Sucede. Depende de nosotros entender eso”.
“Queríamos un mundo que pudiera continuar sin ti”, agregó Beachum. “Es un lugar donde aprendes y haces cosas interesantes. Pero eres solo una parte de este mundo que continúa con lo que haces. Queríamos crear la sensación de que las cosas sucederían incluso cuando no lo estuvieras. Lo has hecho”.
Información útil fue enterrada hace mucho tiempo
Cuando me acerco al planeta que está destruido al final del ciclo de tiempo, muchas de las plataformas y recursos que habría visto al comienzo del ciclo desaparecieron. Del mismo modo, en un planeta que se llena de arena, cualquier retraso significa que se enterrarán pistas útiles. Estos son hechos que aprendo y proceso a medida que paso por docenas de ciclos de tiempo y acumulo conocimiento.
Esta dinámica fascinante hace que el mundo se sienta como un lugar real, un rompecabezas completamente conectado, en lugar de una serie de rompecabezas separados. Pero presentó muchos desafíos de diseño para el equipo de desarrollo.
“Teníamos que seguir pensando, ok, ¿qué pasa si el jugador llega después de cinco minutos y si llega después de 15 minutos?”, Dice Beachum. “¿Qué verás? ¿Cómo será tu experiencia? ¿Cómo reaccionarás? ¿Qué aprenderás?”
Las respuestas se encontraron a través de iteraciones constantes hasta que hubo puntos de acceso potenciales (o al menos pistas) para los jugadores, independientemente de cuándo aparecieron. Beachum explica que el planeta que está a punto de ser destruido por las bombas está lleno de secretos. “Hay varios caminos paralelos entre sí, por lo que puede continuar técnicamente, incluso si partes de ese camino caen. El juego no es lo suficientemente lineal para que las personas descubran qué es. “

Desierto al aire libre Es un mundo abierto, donde los jugadores descubren secretos a su propio ritmo. Hay poco en el camino de la orientación lineal. El juego es excelente porque está lleno de sorpresas. No importa cómo lo toque, su narrativa se desarrolla como una consecuencia aparentemente natural de mi propia curiosidad.
Esto significa que los diseñadores deben confiar en gran medida en los jugadores. Beachum explica: “Cuando tienes un juego basado completamente en el conocimiento, no siempre es fácil saber qué obstáculos encontrarán los jugadores y de dónde regresarán”.
La prueba de reproducción resultó ser una parte esencial del proceso de diseño. “Definitivamente facilitamos algunos consejos”, dijo Verneau. “Al final, simplificamos algunas reglas y sistemas simples que el jugador puede descubrir sin confundir su cerebro”.
Los probadores de juegos también mostraron hasta qué punto los desafíos físicos y mentales del juego podrían dividir a la audiencia. “Algunos probadores de juegos eran muy aficionados a los acertijos narrativos y otros a los vuelos de simulación espacial”, dice Beachum. “El juego hace mejor clic cuando hay superposición y, por lo tanto, es más accesible para ambas partes”.
Sin embargo, la inspiración original siempre ha sido explorar el espacio, y aquí es donde reaparece el alunizaje del Apolo 11.
“El vuelo espacial, los elementos físicos y físicos, fueron el punto de partida”, dice Beachum. “Después de que esta simulación astrofísica funcionó, construimos los elementos de narración de cuentos y rompecabezas en este mundo. Pero se trata de querer sentirse como una exploración espacial real en línea con las misiones Apollo. “
Desierto al aire libre PC con Windows (a través de Epic Store) y Xbox One ya están disponibles. Mobius está trabajando en otros lanzamientos de plataformas que aún no se han anunciado.