¿Puedes matar a todos en los mundos exteriores?

¿Puedes matar a todos en los mundos exteriores?  1

Los mundos externos lo hacen las mismas mentes detrás de los juegos originales de Fallout y Fallout New Vegas. A diferencia de los títulos de Bethesda Game Studios, los jugadores pueden matar a todos los seres vivos en estos juegos. Ya sea que pienses que es bueno o malo, depende de ti y de tu Dios, pero ciertamente hay personas que tienen esa libertad moral en sus videojuegos.

Pero con esa libertad hay un gran dolor en el culo: realmente funciona. Es un gran desafío desarrollar un juego que se hable en su totalidad y que ofrezca varias formas de resolver cualquier tarea. Que reto Polygon habló con el diseñador jefe de Obsidian, Brian Heins, para obtener una mejor imagen del campo minado que los desarrolladores crearon para sí mismos.

“Es increíblemente difícil”, dice Heins cuando le pregunto sobre el lado del desarrollo, para que pueda matar a todos. Continúa explicando que la capacidad de matar a todos es más compleja que cualquier otra cosa en el diseño de la misión. “Cualquier PNJ que sea crítico para una misión o información necesita copias de seguridad para el jugador”.

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Heins da un ejemplo concreto:

“Cualquiera que veas puede matar, (entonces) tiene que haber una manera de obtener lo que te darían, ya sea una entrada de la terminal o puedes saquear algunos de sus cuerpos o si hay un cofre en su oficina, ahora presionarías la clave para obtener la información. Tenemos que comenzar a descubrir todo esto “.

Pero eso no es todo.

“Cuando miramos la misión, ahora necesitamos actualizaciones que digan” OK, obtuviste esa información de esa manera “y nos aseguramos de que tenga sentido (diálogo)”, dice Heins. Por ejemplo, un PNJ no puede afirmar que le compraste un artículo a alguien cuando lo arrancaste de tu cuerpo frío y muerto. “Esto agrega complejidad (y) el presupuesto de localización”.

Con tantas variables, ¿cómo puede asegurarse de que se tengan en cuenta todas las posibilidades? Heins explica que es un proceso lento y metódico.

“Comenzamos con los diseñadores en el área creando un esquema general para una conversación. Por ejemplo: “Estas son las diferentes opciones que queremos asegurar que el NPC considere y cubra. Y tratamos de incluir todos los diferentes estados de muerte allí. “

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A partir de ahí, la conversación se dirige al equipo de diseño narrativo, que resume los detalles en un sonido coherente y humano. “Generalmente, en este punto, el aseguramiento de la calidad encuentra errores. “Ah, tenemos que tener esta otra rama de conversación para esta (posibilidad)”. Una conversación que inicialmente escribió como muy compacta y concisa ahora se está volviendo mucho más grande porque no tuvo que lidiar con muchos otros estados. “

Heins admite que el equipo “no es perfecto para esto” y está seguro de que algunas partes escaparán de las grietas, pero confía en que los desarrolladores explicaron la mayor parte de esto. Sin embargo, es un gran esfuerzo y me pregunto si el equipo está interesado en hacer la selección un poco más fácil para el próximo juego.

“Cuando estamos en medio de resolver problemas, todos quieren facilitar el juego”, dice Heins. “Pero tan pronto como comenzamos la preproducción, hablamos sobre estos juegos que nos encantan. Por mucho que lamentemos, lo que tenemos que hacer con todos los errores, no creo que queramos hacer nada más. “