¬ŅPuedes matar a todos en los mundos exteriores?

¬ŅPuedes matar a todos en los mundos exteriores?  1

Los mundos externos lo hacen las mismas mentes detrás de los juegos originales de Fallout y Fallout New Vegas. A diferencia de los títulos de Bethesda Game Studios, los jugadores pueden matar a todos los seres vivos en estos juegos. Ya sea que pienses que es bueno o malo, depende de ti y de tu Dios, pero ciertamente hay personas que tienen esa libertad moral en sus videojuegos.

Pero con esa libertad hay un gran dolor en el culo: realmente funciona. Es un gran desaf√≠o desarrollar un juego que se hable en su totalidad y que ofrezca varias formas de resolver cualquier tarea. Que reto Polygon habl√≥ con el dise√Īador jefe de Obsidian, Brian Heins, para obtener una mejor imagen del campo minado que los desarrolladores crearon para s√≠ mismos.

“Es incre√≠blemente dif√≠cil”, dice Heins cuando le pregunto sobre el lado del desarrollo, para que pueda matar a todos. Contin√ļa explicando que la capacidad de matar a todos es m√°s compleja que cualquier otra cosa en el dise√Īo de la misi√≥n. “Cualquier PNJ que sea cr√≠tico para una misi√≥n o informaci√≥n necesita copias de seguridad para el jugador”.

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Heins da un ejemplo concreto:

“Cualquiera que veas puede matar, (entonces) tiene que haber una manera de obtener lo que te dar√≠an, ya sea una entrada de la terminal o puedes saquear algunos de sus cuerpos o si hay un cofre en su oficina, ahora presionar√≠as la clave para obtener la informaci√≥n. Tenemos que comenzar a descubrir todo esto “.

Pero eso no es todo.

“Cuando miramos la misi√≥n, ahora necesitamos actualizaciones que digan” OK, obtuviste esa informaci√≥n de esa manera “y nos aseguramos de que tenga sentido (di√°logo)”, dice Heins. Por ejemplo, un PNJ no puede afirmar que le compraste un art√≠culo a alguien cuando lo arrancaste de tu cuerpo fr√≠o y muerto. “Esto agrega complejidad (y) el presupuesto de localizaci√≥n”.

Con tantas variables, ¬Ņc√≥mo puede asegurarse de que se tengan en cuenta todas las posibilidades? Heins explica que es un proceso lento y met√≥dico.

‚ÄúComenzamos con los dise√Īadores en el √°rea creando un esquema general para una conversaci√≥n. Por ejemplo: ‚ÄúEstas son las diferentes opciones que queremos asegurar que el NPC considere y cubra. Y tratamos de incluir todos los diferentes estados de muerte all√≠. “

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A partir de ah√≠, la conversaci√≥n se dirige al equipo de dise√Īo narrativo, que resume los detalles en un sonido coherente y humano. ‚ÄúGeneralmente, en este punto, el aseguramiento de la calidad encuentra errores. “Ah, tenemos que tener esta otra rama de conversaci√≥n para esta (posibilidad)”. Una conversaci√≥n que inicialmente escribi√≥ como muy compacta y concisa ahora se est√° volviendo mucho m√°s grande porque no tuvo que lidiar con muchos otros estados. “

Heins admite que el equipo “no es perfecto para esto” y est√° seguro de que algunas partes escapar√°n de las grietas, pero conf√≠a en que los desarrolladores explicaron la mayor parte de esto. Sin embargo, es un gran esfuerzo y me pregunto si el equipo est√° interesado en hacer la selecci√≥n un poco m√°s f√°cil para el pr√≥ximo juego.

“Cuando estamos en medio de resolver problemas, todos quieren facilitar el juego”, dice Heins. ‚ÄúPero tan pronto como comenzamos la preproducci√≥n, hablamos sobre estos juegos que nos encantan. Por mucho que lamentemos, lo que tenemos que hacer con todos los errores, no creo que queramos hacer nada m√°s. “