Hej och välkommen till ännu en utvecklardagbok för Crusader Kings 3: Royal Court, idag ska jag dela med mig av några ovanliga inspirationer från äventyrare.
Som nämnts i en av de tidigare dagböckerna, kommer ibland inspiration ned på karaktärerna och de kommer att vilja skapa någon form av artefakt (specifik eller av en viss typ) om någon betalar för deras arbete.
Äventyrare har en annan sorts inspiration, vars resultat kommer att vara långt ifrån självklart på förhand. Istället för att skapa kommer äventyraren ge sig ut på ett äventyr långt borta på jakt efter saker som kan intressera dig och gården.

Hur långt en äventyrare bestämmer sig för att gå beror främst på hans färdigheter, och ofta känner han till resmålet redan när han börjar leta efter en sponsor för sin resa. De skickligaste äventyrarna kan presentera valet av riktning för dig.
Oavsett riktning kommer äventyraren fråga dig vilken typ av föremål han letar efter. Du kan låta honom bestämma själv hur äventyret går, eller så kan du be honom hitta ett föremål från en specifik kategori (se nedan).
Äventyrarens skicklighet avgör också om du kan be honom hitta något speciellt, i så fall kommer han att leta efter en av de unika historiska artefakterna som finns i spelet. Men i äventyr händer vad som helst, och även en oduglig äventyrare kan snubbla över något intressant om du säger åt honom att vara uppmärksam på några ovanliga föremål – det är bara så att sannolikheten blir lägre jämfört med en skicklig äventyrare.

Ovan är de vanligaste alternativen. Jakttroféer, målningar och dekorationer – sådana hovföremål kan en äventyrare leta efter.
Om du ger honom valfriheten kan du i slutändan få en rustning eller vapen från den angivna regionen (med ett distinkt utseende och teknik). Det finns också en liten chans att en äventyrare som litar på sin egen intuition får något sällsynt och unikt.

En äventyrare, som har förgiftat sig själv på ett äventyr på begäran av sin arbetsgivare, kommer regelbundet att skicka brev med nyheter. De kommer att berätta vad som hände på de platser som äventyraren besökte, och du kommer i sin tur att kunna vägleda hans fortsatta steg, vilket möjligen kan påverka kvaliteten på det resulterande bytet eller resans varaktighet.

Äventyrarkaraktären kommer att röra sig i regionen som hans expedition gick till, och händelserna och positionen i spelet kommer att visa vilken baroni han befinner sig i.

Ibland kan det gå fel. Även om det i verkligheten inte är så läskigt att gå vilse, eftersom du kan ta dig till en region som annars skulle vara för långt från ruttens startpunkt.

Att resa utomlands är alltid farligt, även för erfarna äventyrare.

Även de mest lovande forskarna kan visa sig vara bedragare (eller ge efter för förväntningarnas stress).

Nyheten kan bara vara ett kort brev med en konstig prydnadssak.

Så småningom kommer äventyraren tillbaka och presentera sitt fynd för dig. Beroende på uppgiften kan det vara antingen en trofé från ett sällsynt djur eller en unik artefakt.
Unika artefakter

Unika artefakter är mer sällsynta än vanliga artefakter och kan inte erhållas genom inspiration från icke-äventyrare. Dessa kan vara reliker som ett av Muhammeds svärd (en hovartefakt som kommer att visas, inte ett stridsvapen), eller stora diamanter, eller vapen och en krona som den berömda kungen en gång ägde.
Som vi nämnde i förra dagboken är en unik eller historisk artefakt inte nödvändigtvis vad den presenteras. Samtida till din karaktär tar dem som original, och detta ger en motsvarande effekt på dem, vilket återspeglas i artefaktens egenskaper. När det gäller sällsynthet anses de flesta av de unika artefakterna vara sällsynta än något annat som finns i spelet.
Det finns cirka 50 sådana artefakter i spelet, och några av dem kan finnas i din trädgård redan från början, beroende på startdatum. Om någon unik artefakt går förlorad, kommer äventyrare att kunna hitta den på sina resor. Vilken artefakt som hittas under äventyret beror på äventyrarens skicklighet, såväl som sökningens riktning, så du kommer inte att kunna hitta Kvernbeer i Indien (och tidigare än ett visst år).

Inspirerade äventyrare är betydligt mindre vanliga än andra inspirerade karaktärer, så vi försökte balansera effekterna av unika artefakter så att de skulle vara önskvärda att få dem, men samtidigt gick de inte längre än det övernaturliga.
