Nyheter i Android, Telefoner, Prylar Och Recensioner

Final Fantasy 14 Endwalker Towards Review: A Huge Expansion

När jag först startade Endwalker, den fjärde expansionen av Final Fantasy XIVs andra liv, jag kände en känsla av ångest och brådska som tog min mage. Sedan den första installationen, en avlägsen sommar för åtta år sedan, har mycket förändrats mellan marknadsförstoring, pandemi och nya generationer av konsoler, men i allt detta har MMORPG Square Enix förblivit en konstant. Trots den föränderliga världen kring Final Fantasy XIV: A Realm Reborn har alltid varit en visshet, sann mot sig själv och det krångliga namn den bär utan att någonsin ge upp med att utveckla sin egen personlighet och vision.

Och detta är vad siffrorna säger: spelet har aldrig haft så många prenumeranter och aktiva spelare som nu, köerna till Final Fantasy 14 Endwalker är hårda och väldigt långa, de nya kontona för demoversionen har blockerats (liksom kampanj har stoppats. marknadsföring) och även försäljningen av den digitala versionen av expansionen stoppades sensationellt. Final Fantasy XIV är idag ett kolossalt framgångsrikt, mainstream-spel, fört till Twitch av fler och fler människor. Och allt detta är välförtjänt. Status leder till två slutsatser som är lika direkta som de är oundvikliga: den första är att om du spelar det från lanseringen, kan ditt “eh, men jag sa att det var vackert” resonera ännu kraftfullare i din sociala bubbla, medan det andra, mycket mindre glädjande, är att kunna leva den här upplevelsen kommer att bli mycket mer komplex, åtminstone i denna första fas.

Koden

Precis som många andra MMORPG:er är faktiskt användaren uppdelad i helt identiska servrar för att fördela antalet spelare på bästa möjliga sätt. När du skapar en karaktär ser du vilken som är free och skapa din avatar där, så att det inte finns några världar med för många människor och miljöer utan någon i närheten.

Varje server har därför ett begränsat antal samtidiga spelare, men vad händer när tre eller fyra miljoner fler människor anländer än vanligt? Han väntar i kön. Endwalker är inte det första ihärdiga spelet i världen som har en kö vid start av lanseringsperioden, och det kommer inte heller att vara det sista, men förståeligt som situationen är, gör det definitivt inte det mindre frustrerande. Speciellt eftersom det är svårt att ta sig ut när man väl är inne.

Relaterad  KUMI GW20 Review – Pulsmätare SmartWatch för 69,99 $ från Gearbest

Historien i centrum

Endwalker är det sista kapitlet i den enorma berättelsebågen som började med omstarten av Final Fantasy XIV.

Spegelvärldarna, Primals, Ascians och Scion of the Seventh Dawn har passerat genom geologiska epoker och katastrofer för att komma till detta ögonblick, för att bevittna den sista striden mellan Zodiark och Hydaelyn, sammanfattad i den mest klassiska av kontrasterna mellan gott och ond, ljus och mörk. I alla tidigare expansioner, men i allmänhet lite alla MMO:er, ges mervärdet av det extra innehållet framför allt av hur mycket grundelementen utökas: fler fängelsehålor, fler färdigheter, fler klasser och i allmänhet mer utmaning brukar vara riktmärket för framgången för de olika tilläggen. Även för Final Fantasy XIV är detta sant, men Endwalker byter kort på bordet, eftersom dess uppgift, snarare än att utöka spelets möjligheter (vilket det gör i alla fall) är att ge en värdig avslutning på en artikulerad och komplex berättelse, som tidigare har nått sensationella höjder i skrivandet, och som först och främst vill påminn allmänheten , som före en MMORPG, detta är en Final Fantasy. Inte nog med det: det är en Final Fantasy av de vackra, med historien i centrum för allt. Och i centrum av berättelsen är Warrior of Light, det är spelaren.

Redan det faktum att ha lyckats ge intrycket av att vara den verkliga huvudpersonen i ett onlinerollspel det är något väldigt sällsynt, men att göra det genom att göra strukturen till ryggraden är ännu mer komplex. Som vi sa i denna genre av videospel ses den huvudsakliga narrativa linjen ofta som ett hinder.

Genom åren har Final Fantasy XIV förändrat denna inställning genom att föreslå Endwalker, både när det gäller innehåll och reklam, precis som den sista biten i ett långt och komplext pussel, och därmed göra något väldigt modigt.

Slutet på allt

Naoki Yoshidas team för Endwalker, medan de fyllde det med samma innehåll som alltid som en gång skulle ha varit i centrum för kommunikationen (som Sage och Reaper, de två nya jobben eller de nya rättegångarna och de nya fängelsehålorna), lämnade rampljuset i slutet av praktiskt taget alla huvudberättelser.

Ascian och Scion förstås, skugga och ljus, men också dussintals subplots, ibland bortglömda (bokstavligen) i åratal, som finner sin slutsats i Endwalker. Återigen: det är precis som förra säsongen av en fantastisk serie där varje karaktär, huvudrollsinnehavare eller birollsskådespelare hittar lite utrymme för att ge en känsla av avslutning till sin existens och på så sätt berika den allmänna bilden. Naturligtvis har allt detta ett pris, som du betalar i form av tempo: Main Scenario Quest är lika full som alltid av uppdrag relaterade till historien, och att behöva ge plats åt alla händer det att du till exempel dröjer lite för mycket om Urianger och hans nya vänner, eller om Alphinaud och Alisaie: inget som inte kan lösas med ett uns av extra tålamod, men vid vissa ögonblick är berättelsen uppenbarligen belastad av den moraliska skyldigheten, snarare än av nödvändigheten, att minnas alla och ge till alla deras kvarts berömmelse.

Relaterad  Hur man skriver ut från en iPad

Shadowbringers (här är vår recension av Final Fantasy 14 Shadowbringers), som inte hade denna tyngd på sig, hade en mycket mer direkt och torr rytm, vilket gjorde huvuduppdraget till en fröjd praktiskt taget från början till slut, medan den första delen i Endwalker är överdrivet långsam och avbryter ofta en del berättarimpulser med tvivelaktiga val. Det finns också några intressanta nyheter, som två nya typer av uppdrag relaterade till berättelsen där du antingen måste bära runt på några följeslagare och interagera med dem, eller följa andra karaktärer utan att bli sedd.

Lika mycket som det är anmärkningsvärt att man efter åtta år lägger nytt kött på elden, så avtar den initiala entusiasmen nästan omedelbart, särskilt med tanke på att bara ett fåtal faktiskt är väl integrerade i den berättande handlingen. Som sagt, men när det fungerar, och det fungerar väldigt bra i sin andra halvlek, den gör det bra och överträffar till och med Shadowbringer i intensitet, en jämförelseperiod inte bara för expansionerna av Final Fantasy XIV utan för MMOs i allmänhet.

Fängelsehålorna, kanske med undantag för de första, är alltid solida och perfekt funktionella för handlingen, även om de väldigt lite försöker representera något mer än en uppkörning till bossarna inne i en korridor. Inget att säga istället angående prövningarna, som trots den uppenbara prestationsångesten när vi närmar oss den “slutliga sammandrabbningen” alltid är fräscha, imponerande och scenografiska, samt särskilt krävande i sin extrema version.

Många små nyheter

Men Endwalker är inte bara huvudscenariot, även om detta helt klart är dess försäljningsargument. Det finns många små innovationer som förbättrar vardagen, till exempel en karta som öppnas när man använder stadens teleporteringspunkter, eller ett mer organiskt arrangemang av eterströmmarna i kartorna (detta är intressanta platser att nå för att låsa upp flyg i nya områden ).

Relaterad  Samsung Galaxy Tab A8 ska lanseras i Indien, nyckelspecifikationer avslöjade

Även de sekundära uppdragen har gjorts mer omedelbara och torra, bättre grupperade och framför allt lösbara i några få steg. Sakerna att säga om Endwalker är många, många, såväl som de som fortfarande måste metaboliseras ordentligt: ​​Reaper och Sage, de två nya jobben behöver tid att blandas och integreras väl i metan: om det första faktiskt är omedelbart och omedelbart tillfredsställande. , den andra, särskilt i behandlingsfasen, behöver mer uppmärksamhet, speciellt om det inte är din starka sida att vara healer. Och så finns det massor av förändringar av befintliga jobb, de nya rotationerna, den enorma förändringen som Summoner genomgått och i allmänhet den vanliga (och alltid i behov av justeringar) processen att effektivisera färdigheter och rotation när man lägger till tio nya nivåer. Jag är övertygad om att sådana produktioner verkligen tar lång tid för att fullt ut bedöma omfattningen av deras avsikter och den därav följande framgången för utförandet. Så vi uppdaterar i början av januari, då även patch 6.01 kommer att släppas, som kommer att introducera ett nyckelelement i slutspelet: Pandaemonium: Asphodelos-raiden.