eSportsmarknadsföring har kallats “nästa stora sak” inom influencer-marknadsföring. Med eSports-communityt som växer för varje år kommer det sannolikt att bli ett ökat varumärkesintresse i branschen. Faktum är att intäkterna från eSports marknadsföring ständigt ökar med en takt på 40 % från år till år. Det beräknas uppgå till 1,18 miljarder dollar 2019. En stor del av dessa intäkter kommer från varumärkesinvesteringar, där 80 % av de totala intäkterna 2016 kommer från sponsring och reklam.
Med dessa siffror ser det ut som att eSport bara kommer att bli en ännu större marknadsföringskanal för varumärken. Men för att verkligen dra nytta av det måste du förstå samhället bättre.
Vem kontaktar du och hur involverade är de i samhället? Vilka typer av spel är du attraherad av och vilka plattformar använder du? Men viktigast av allt, vad är dess relevans under 2019?
Det är vad det här inlägget kommer att hjälpa dig att förstå ytterligare. Låt oss börja.
Förstå eSport-gemenskaper och deras relevans under 2019:
En översikt över eSports-communityt och dess relevans under 2019
Som kort nämnt ovan växer eSports-communityt ständigt varje år. Under 2017 hade den totalt 335 miljoner tittare, varav 143 miljoner var entusiaster. År 2018 ökade den totala publikstorleken med 13,8 % på årsbasis och nådde 380 miljoner med 165 miljoner entusiaster. Under 2019 förväntas detta antal växa till 427 miljoner med 215 miljoner frekventa tittare.
Dessutom är esportentusiaster inte alltid passiva åskådare. Förutom att själva vara spelare bidrar de också till att generera en hel del intäkter för branschen. Under 2018 uppskattade Newzoo att den genomsnittliga inkomsten per entusiast var $5,50. Detta var 20 % högre än intäkterna per fan 2017. År 20121 kommer intäkterna per fan sannolikt att nå 6,60 USD.
eSport har framför allt en inverkan på en yngre publik. En undersökning av GlobalWebIndex visade att 38% av dem tillhör åldersgruppen 16-24 år och 35% tillhör åldersgruppen 25-34 år. Men detta betyder inte att äldre publik inte är en del av denna gemenskap. Faktum är att 19 % av eSport-fansen är mellan 35 och 44 år och 6 % är mellan 45 och 54 år. Resterande 3 % tillhör åldersgruppen 55 till 64 år.
Detta innebär att varumärken kan dra nytta av att ta del av eSports-fangemenskapen för att marknadsföra sig själva under 2019, särskilt när de försöker nå en yngre publik. Om dina produkter eller tjänster är relevanta för samhället kan du se enorm framgång i dina marknadsföringsinsatser. Även varumärken som Coca Cola, Mountain Dew och Red Bull har upplevt effekten av eSports marknadsföring.
Dessutom har e-sport en inverkan på en global publik och är inte bara relevant för en region i världen. Enligt en YouGov-studie har 7% av brittiska vuxna (cirka 4 miljoner människor) tittat på e-sport. Även om detta är en anständig siffra, är den fortfarande liten jämfört med länder som Kina, där 45% av vuxna har tittat på e-sport.
Singapore har också ett stort antal vuxna som har tittat på e-sport på 26 %. Australien följer med 15 % av de vuxna som har sett det, följt av USA med 12 % av de vuxna som har sett det. Tyskland har cirka 11 % av sin vuxna befolkning som har sett den.

Som sagt, eSports-tittarantalet i Storbritannien kommer sannolikt att öka under de kommande månaderna på grund av flera kommande evenemang i Storbritannien under 2019. LVP UK kommer att vara värd för en League of Legends 2019-turnering, med nio lag som deltar.
Storbritannien kommer också att vara värd för ESL One Birmingham, en DOTA 2-turnering där 12 av världens bästa lag kommer att slåss om sin del av prispotten på $300 000. Och det här är bara några av de kommande eSport-evenemangen som äger rum i Storbritannien.
Hur eSport-gemenskaper använder olika plattformar
Även om Twitch och YouTube kan vara de primära plattformarna där eSport-publiken ser livespelevenemang, slutar inte deras mediekonsumtion och engagemang där. De använder andra plattformar för att delta i konversationer om eSport och konsumera relevant innehåll.
Enligt Pulsar-analys sker det mesta av aktiviteten på Twitter. 42 % av eSportpubliken i sin analys använder plattformen för att få de senaste eSportnyheterna. Instagram kommer på andra plats, med 19 % av publiken som använder det för att engagera sig i eSports memekultur. Nästa är Tumblr, där 17 % av publiken deltar i samtal om ligans prestationer.
12 % av publiken använder Reddit-forum för att läsa och/eller delta i konversationer om analyser efter match. 8 % använder också YouTube för videorepriser och händelsehöjdpunkter, förutom att använda plattformen för att se liveevenemang.

Varumärken måste överväga de separata användningsområdena för dessa plattformar när de planerar sina marknadsföringskampanjer. Du måste fundera på vilka sociala medieplattformar du ska använda för att nå din målgrupp. Och baserat på detta måste du komma med en relevant innehålls- och kommunikationsstrategi för plattformen.
Skillnader i fanbasen inom eSport-gemenskapen
Det som är avgörande för varumärken att komma ihåg är att varje eSports-spel har sin egen fanbas. Denna fanbas kommer i allmänhet att förbli lojal mot ett specifikt spel, genre eller format. Så det finns en drastisk skillnad mellan olika fanbaser, även inom eSport-communityt, vilket gör det omöjligt att klumpa ihop dem alla.
Pulsar-analysen som citeras ovan fann också att olika spel har dedikerade gemenskaper. Och dessa samhällen pratar sällan om andra spel än de de tillhör. Så till exempel kanske du inte nödvändigtvis har League of Legends-fans som också är Counter Strike-fans.
Vad detta betyder för varumärken är att när du försöker nå flera målgrupper inom gemenskapen, behöver du en separat strategi för att rikta in och kommunicera med varje fanbas. Det finns ingen enstaka marknadsföringsstrategi när det gäller att nå eSport-communityt.
Spel som dominerar eSport
För att verkligen förstå eSports-communityt måste du börja förstå vilka spel de värdesätter mest. Det betyder att du måste ta reda på vilka spel som presterar bäst inom communityn sett till hur många timmar de spenderar på att titta på dem. Men detta varierar också beroende på plattform: vad som är populärt på Twitch behöver inte nödvändigtvis ha samma inverkan på YouTube-gemenskaper.
Enligt en analys av Newzoo är Counter Strike: Global Offensive och DOTA 2 de mest sedda spelen på Twitch i december 2018. Båda loggade 7,9 miljoner tittade timmar under månaden, med League of Legends på tredje plats med 5, 1 miljoner timmar. Sett.
Spel som Hearthstone, FIFA 19 och Call of Duty: Black Ops 4 finns också på Twitchs mest sedda lista. Dessa spel spelade in 3,9 miljoner, 2,5 miljoner respektive 2,3 miljoner tittade timmar.
Bland konsol-eSports toppar FIFA 19 listan följt av Call of Duty. Street Fighter V kommer härnäst med 1,3 miljoner tittade timmar. Super Smash Bros. Ultimate presterar också ganska bra med 1,1 miljoner timmars visning.

På YouTube toppar League of Legends listan med 3 miljoner tittade timmar. Därför verkar det vara det enda spelet med en nästan lika stor inverkan på Twitch- och YouTube-gemenskaperna. Arena of Valor och Clash Royale gör ett framträdande och delas om de två första positionerna, även om de inte dök upp på listan över de mest sedda på Twitch.
Båda spelen klockade 1,1 miljoner timmar sett i december 2018. DOTA 2 kommer härnäst med 500 000 tittade timmar, vilket fortfarande är en stor skillnad från dess prestanda på Twitch.
Även om Counter Strike toppade Twitchs mest sedda lista, verkar det inte ha lika stor inverkan på YouTube-communityt. Den hamnade inte ens på topp 10 mest sedda listan. Dessa skillnader visar de drastiska skillnaderna i beteende och preferenser baserat på olika plattformar även inom eSports-communityt.
Så eftersom varje spelgemenskap inom e-sport är drastiskt olika, kommer varumärken att dra nytta av att identifiera de mest aktiva och populära gemenskaperna. Detta kommer att hjälpa dem att förstå vilka samhällen de ska rikta in sig på för att få ut det mesta av sin marknadsföringsbudget och sina ansträngningar. Inriktning på större, mer engagerade samhällen kommer sannolikt att ge bättre resultat.
Marknadsföring för eSport-fans 2019
Att förstå eSports-communityt kräver också att man förstår hur entusiaster upptäcker och interagerar med varumärken. Detta kommer att hjälpa dig att komma på en mer effektiv strategi för att nå och marknadsföra dem.
Enligt GlobalWebIndex-undersökningen som citeras ovan upptäcker majoriteten av eSport-fans mellan 16 och 24 varumärken genom annonser. Sociala medier och influencers spelar också en viktig roll i dessa fans varumärkesupptäckarresa.
38 % av de svarande nämnde onlineannonser som sin varumärkesupptäckarkanal, medan 36 % upptäckte varumärken genom tv-annonser. 30 % upptäckte också varumärken genom annonser de ser på sina mobil- eller surfplattor.
För 33 % hjälpte kommentarer och rekommendationer på sociala medieplattformar dem att upptäcka varumärken. 25 % lär sig om varumärken när en kändis eller influencer stöder dem. Ytterligare 23 % upptäckte också varumärken genom recensioner och inlägg som kommer från en expertbloggare. Dessa siffror visar hur effektiva influencers kan vara i marknadsföring till eSport-communityt.

Som sagt, du kan inte bara få eSports influencers att marknadsföra ditt varumärke för att du betalar dem. Samma studie fann att den vanligaste anledningen till att esportfans marknadsför ett varumärke är på grund av produktens kvalitet. 50 % sa att de skulle marknadsföra ett varumärke om det har produkter av hög kvalitet.
43% sa också att de skulle marknadsföra ett varumärke i utbyte mot belöningar. Detta inkluderar rabatter, presenter etc. Och 42 % skulle marknadsföra ett varumärke bara för att de älskar det. Så du kan se hur varumärkeslojalitet är avgörande för att inspirera varumärkesförespråkande inom eSport-communityt.

Slutsats
Dessa siffror och analyser avslöjar detaljer om eSport-gemenskaper som varumärken och marknadsförare måste förstå innan de riktar in sig på dem i sina kampanjer. Skriv ner plattformsinställningar och de mest visade videospelen så att du vet var du ska lansera dina kampanjer och vem du ska rikta in dig på. På samma sätt kan du använda data om varumärkesupptäckt och opinionsbildning för att förstå vilken typ av kampanj du bör lansera för att nå eSport-gemenskaper.
