En av de första lärdomarna som en animatör lär sig är hur man animerar en promenadcykel. De praktiska tillämpningarna för att förvärva denna färdighet är uppenbara – den lär dig grunderna i hur rörelse fungerar i animation, för att nämna en sak. Alla karaktärer går, oavsett om de är fyrbenta, lemlösa eller tvåfota, precis som vi.
Det finns många böcker som levererar konceptet kortfattat och effektivt till nybörjaren, men vi vet att du är upptagen, så vi kommer att ge dig en sammanfattning här i korthet.
Nyckelingredienserna för en effektiv promenadcykel
En mycket enkel gångcykel med loop kommer vanligtvis att bli cirka 10 bildrutor lång, med fem ramar mellan varje övergång. Crossovers är ögonblicket då det ena benet kör om det andra.
Armarna svänger i tandem, höger över vänster och vänster över höger. Vänster ben och vänster arm ska aldrig röra sig framåt och bakåt i synk med varandra. Att växla på detta sätt tillför intresse och visuell variation till gångcykeln.
Dessa korsningar kommer vanligtvis att sammanfalla med varje kontaktpunkt. Men vad är en kontaktpunkt inom animation?
Kontaktpunkter
När en karaktär kommer i kontakt med marken när de tar ett steg, kallas landmärket för en kontaktpunkt. När du kommer igång gör kontaktpunkter fantastiska nyckelpositioner. De är rytmiska, lätta att identifiera och ger timingen för din animationsstruktur.
När du kartlägger din scen bör varje kontaktpunkt dras ut så att din karaktär kan följa. De bör inte vika sig när din karaktär går längs hans eller hennes väg. Detta förhindrar en besvärlig löpbandseffekt när din avsikt är att rita en karaktär som går framåt på normal mark.
Viktöverföring
Med varje steg lyfter karaktären sig själv. Denna ansträngning borde märkas av publiken. Det dominerande, omkörande benet “drar” marken mot dem och drar världen bakom sig. Foten som faller bakom “skjuter” dem framåt.
Det säkraste sättet att animera en promenadcykel som känns matt är att ignorera dessa fysiska egenskaper. Om inte din karaktär är ett spöke utan kropp, kommer de vanligtvis inte att sväva genom scenen. Att se en karaktär göra detta är tråkigt, och det blir definitivt ingen bra tecknad film.
Man kan anta att större, tyngre karaktärer kommer att vara de enda som är skyldiga till denna regel, men så är långt ifrån fallet; även de lättaste karaktärerna väger något. Att hitta intressanta sätt att kommunicera karaktärens fysiska personlighet när de rör sig är en del av det roliga med att animera promenadcykler.
Konsistens
När du animerar en enkel promenadcykel är detta enkelt. Om de två handlingssegmenten som är åtskilda av varje delningsfilter speglar varandra kommer de att länka ihop sömlöst. Detta skapar en animation som saknar en obekväm “halt” varje cykel. Handlingen ska vara oavbruten och lätt att se.
Detta kommer att vara mer av ett problem när du animerar en promenadcykel rakt fram. Låt oss nu fokusera på att prova en pose-till-pose istället.
Hur man animerar en promenadcykel
Till att börja med, låt oss “designa” det perfekta testämnet.
De flesta animationer börjar med en grov. Det ska uttrycka volymen av ett tecken med hjälp av former som är lätta att rita om och om igen när du timeout sekvensen. Vi ska ta saker ett steg längre med en wireframe-man.
I början kan det vara bra att ha en kopia av din modell på sidan för att rita proportioner från konsekvent. Det är absolut nödvändigt att längden på benen och armarna inte ändras från ram till ram.
Du kommer att märka att bubblorna i hans axlar, händer, höfter och fötter delar något viktigt: ena sidan av hans kropp är fylld och den andra kommer att lämnas vit. När din karaktärs design är så här enkel kan det vara bra att skilja den närmaste sidan av kroppen från den bortre sidan. Detta kommer att förhindra att du förväxlar det ena med det andra när du arbetar.
Före allt annat bör du planera scenen i sin helhet. I det här fallet kommer vår animation att bestå av två fotfall per sida.
Hur långt ska fötterna vara från varandra vid deras mest extrema, utsträckta punkt? Längden på steget kommer att bero på längden på benen, såväl som karaktärens rörelse – att springa i full fart och försiktigt krypa fram, vad han än råkar göra.
För en enkel gångcykel är fotfall som sträcker sig precis utanför framsidan och baksidan av karaktärens kropp ett säkert kort. De ska vara tillräckligt långa för att kommunicera en känsla av stöd, men inte tillräckligt långa för att känna sig ansträngande och onaturliga.
2. Rita två nyckelpositioner, dina kontaktpunkter
När du har räknat ut avståndet för promenadcykeln lägger du till din karaktärs kropp vid varje kontaktpunkt, i det ögonblick som varje fot träffar marken.
3. Rita två uppdelningspositioner, dina crossover-poäng
Halvvägs mellan dina kontaktpunkter, dra benen och armarna i kors.
Ta din första nyckelbildruta och lägg den bakom din andra, separera dem med en tom ram. Lägg till den motsatta övergångspunkten mellan den andra halvan av sekvensen.
De som håller poäng hemma vet redan att vi har fem ramar nere så här långt. För den här övningen vill vi ha en tom ram mellan varje nyckelbildruta och nedbrytning för att göra plats för våra mellanliggande.
4. Lägg till in-Betweens
Att länka varje nyckelposition och nedbrytningsposition till varandra med mellanliggande ställningar är lätt när sekvensen har lagts upp från början till slut. Du kan börja var du vill – allt som betyder något är att varje mellanrum hamnar mellan allt som kommer före det och allt som händer efteråt.
Ditt val av avstånd från en bildruta till nästa kommer att avgöra tidpunkten för karaktärens rörelse. Sikta på att varje mittemellan faller mitt emellan sina två närliggande följeslagare.
Gänget är här och de ser fantastiska ut. Låt en tillfällig känsla av prestation skölja över dig innan du plockar isär allt.
5. Kolla upp det och revidera där det behövs
Om du är nöjd med vad du har, då är du redo. En sann konstnärs arbete blir dock aldrig gjort.
Inventera allt du hatar med din första promenadcykel. Min första kritiska tanke? Det behövs mer däremellan.
Om du har en huvudskrapare eller två som du bara inte kan lista ut på egen hand, prova en annan. För varje försök kommer din känsla av timing och fysiska intuition att bli mer anpassad.
Ge din animation liv
När du väl har fått kläm på det kommer du att kunna höja din gångcykel ett par snäpp. Kanske din nästa karaktär flyr i skräck från något, eller, ännu mer intressant, den som jagar.
När du har ritat ett par som fungerar bra, experimentera med olika stämningar och situationer. Att bemästra enkla gångcykler är bara det första steget, ingen ordlek. Snart börjar berättelserna berätta för sig själva.
Om författaren
Emma Garofalo (309 artiklar publicerade)
Författare, konstnär och älskare av teknik.
Mer från Emma Garofalo
Prenumerera på vårt nyhetsbrev
Gå med i vårt nyhetsbrev för tekniska tips, recensioner, free e-böcker och exklusiva erbjudanden!
Klicka här för att prenumerera
