©
En av de mest imponerande släppen det senaste året var Metroid Dread, den efterlängtade uppföljaren till 2002 års Metroid Fusion. När det släpptes fick det mycket beröm från fans och kritiker då spelet förde serien tillbaka till sina rötter. Det var en stor framgång för Nintendo och MercurySteam, och Metroid Dread vann till och med ett pris på The Game Awards i december. Många aspekter av spelet lyfts fram av fansen, och en av de mest omtalade är svårigheten.
Många fans anser att Metroid Dread är en av de svåraste avsnitten i franchisen på grund av flera faktorer i både strid och utforskning. Detta sträcker sig från sätt på vilka man kan gå vilse i Metroid Dread till robotbaserade EMMI. I synnerhet anses EMMI vara en av de viktigaste komplicerande faktorerna i spelet, eftersom de omedelbart kan döda Samus om de fångar henne.
Denna allvarliga svårighet kommenterades av Metroid-seriens producent Yoshio Sakamoto i en intervju med Famitsu. Han påpekar att även om EMMI är ett straffande inslag i Metroid Dread, var de designade för att spegla Samus utveckling när hon får fler bonusar. På frågan om spelets snabbare tempo förklarade han designfilosofin bakom det, och sa att handlingen var designad för att vara lätt att kontrollera även i ett högre tempo. Enligt hans mening är detta det bästa som serien har att erbjuda när det gäller action och flyt.
Sakamoto sa att det också var en utmaning att balansera spelets svårighetsgrad, eftersom han inte bara behövde förstå hur en veteran i serien skulle spela, utan också hur nya Metroid Dread-spelare skulle känna om det. Han sa att både Nintendo och MercurySteam var fast beslutna att få EMMI-segmenten rätt eftersom de var något helt nytt som behövde balanseras därefter. Han säger att om spelaren förstår hur EMMI fungerar, kommer de att kunna ta reda på vad de ska göra i sitt nästa försök att slå dem.
Slutligen säger Sakamoto att med denna balans mellan EMMI var svårighetsgraden kopplad till fiender ett sätt att betona huvudskräcken i Metroid Dread. Han ger till och med ett exempel och säger att om spelaren inte fångades av EMMI, eller om de lätt kunde fly dem efter att ha blivit tillfångatagen, skulle det minska hotet de skulle utstråla. Även om spelet är ganska komplext, är detta ett avsiktligt beslut för att hjälpa till att förmedla dess atmosfär.
