Nyheter i Android, Telefoner, Prylar Och Recensioner

Splinter Cell Remake: Utvecklare talar om nästa generations Splinter Cell

Ubisoft har äntligen släppt ut Sam Fisher-katten ur påsen och avslöjat utvecklingen av Splinter Cell Remake. För att ta reda på mer om själva utvecklingen pratade Ubisoft med tre utvecklare på projektet – Creative Director Chris Auty, producenten Matt West och tekniska producenten Peter Handrinos – om deras koppling till serien, What Received, i en intervju som vi översatte för dig kvar. och vad gjorde Splinter Cell till en sådan uppenbarelse.

Hur går du tillväga för att göra om Splinter Cell? Vad gör det till en remake och inte en remaster?

Matt West: För mig är en remake vad en remaster skulle göra och den går lite längre. Den ursprungliga Splinter Cell har mycket av det som var fantastiskt och revolutionerande när det kom ut för 19 år sedan. Idag har spelpubliken en ännu finare gom. Så jag tror att det måste vara en remake snarare än en remaster. Medan vi fortfarande är i de tidigaste utvecklingsstadierna, försöker vi se till att andan i de tidiga spelen förblir intakt på alla de saker som gav den tidiga Splinter Cell dess identitet. Så medan vi utvecklar spelet från grunden kommer vi att uppdatera grafiken och vissa designelement för att passa spelarens komfort och förväntningar, och vi kommer att hålla det linjärt som originalspelen snarare än en öppen värld gör. Hur säkerställer vi att nya fans kan plocka upp kontrollern och fördjupa sig omedelbart och bli kära i spelet och världen från början?

Peter Handrinos: Om jag var tvungen att sammanfatta skillnaden med några få ord ur teknisk synvinkel, är det vi gör här forskning och innovation. Vi har en ny motor- och konsollivscykel som vi kan dra nytta av, så tekniken är ett område där vi inte vill fastna i det förflutna.

MW: Frasen “Stealth Action Redefined” från originalspelet har visat sig vara en riktigt värdefull ledstjärna för oss. Vi kan till exempel applicera det på det som Peter just sa, nämligen att vi kan utveckla prototyper, förnya och testa vissa saker. Det passar väldigt bra med vår omdefiniering av hur smygaction ska kännas för en modern publik.

Vad tycker du är det viktigaste att uppdatera? Vad är kärnan i denna upplevelse som behöver bevaras?

Chris Auty: Splinter Cell var ett genombrott inom stealth – som Matt sa, det var en omdefiniering av stealth, ”med huvudfokus på att få rätt spelupplägg och att förverkliga ett ideal: att vara ett spöke. Det är viktigt för oss att upprätthålla en känsla av kontroll genom att hjälpa spelare, observera situationerna, skapa en plan, använda deras prylar och kreativa sätt att överlista fienden för att hantera de utmaningar som de får. Helst slutar de med att de kommer ut på andra sidan utan att någon ens inser att de var där alls. Det är kärnan i Splinter Cell.

Relaterad  The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience: Nästa generation av fantastisk fotorealism

MW: En av de saker som jag tycker är riktigt spännande med det här projektet är att de senaste spelen vi alla arbetat med var riktigt stora världar. Det betyder att valen är väldigt breda, medan det jag älskar med ett Splinter Cell-kort är att varje kvadrattum är en avsikt. Varje kvadratcentimeter är en del av ett beslut eller erbjuder ett direkt beslut eller har en direkt påverkan. Den här speltätheten är avgörande hos Splinter Cell, och det kommer att vara väldigt, väldigt viktigt för oss. Spelupplevelsen vi siktar på är direkt kopplad till vad vi försöker förmedla till spelarna för att fånga essensen från när vi alla spelade de ursprungliga spelen.

CA: Ja, och att behålla det som gjorde de tidiga spelen så övertygande. Vi förstår att en stor del av attraktionskraften hos Splinter Cell ligger i den perfekta planeringen, genomförandet och tillfredsställelsen som kommer från att bemästra varje kamp med råge. Att se hur du kan bevisa dina färdigheter i slutet av spelet, särskilt om larmet inte går – det är en stor del av Splinter Cell-upplevelsen, och vi vill se till att vi också respekterar det.

Splinter Cell är omutvecklad med Snowdrop-motorn. Vad kan man göra med det som inte skulle ha varit möjligt för 19 år sedan eller vad som inte hade varit möjligt med andra motorer nu?

PH: Snowdrop är en beprövad modern AAA-motor. Det gör det möjligt för både utvecklare och programmerare att snabbt prova saker, se vad som fungerar och i slutändan lyckas. Jag tror att det är en av deras största tillgångar, och det gör att vi snabbt kan hitta den moderna motsvarigheten till Splinters kärnspel. Vissa andra AAA-motorer kan helt enkelt inte nödvändigtvis erbjuda den typen av iterationshastighet, och det är det som verkligen ger Snowdrop ett försprång när det gäller att få Splinter Cell till en modern motor.

Om du tar ett steg tillbaka, vad var din första upplevelse med den första Splinter Cell? Vad gjorde 2002 så speciellt för dig?

CA: Jag har hållit på med nivådesign och skapande under de senaste 20 åren, och när jag såg det då – att det kan finnas kläder som fladdrar när jag rör mig genom dem och att det finns någon form av faktisk, verklig interaktion mellan mig som spelare och världen jag befinner mig i; att se fienderna röra sig, vilket gör att jag kan planera och fatta olika beslut baserat på var de är och vad som händer – det hade en enorm inverkan på mig tidigt. Saker som den termiska utsikten och att använda den som ett spelelement – ​​dessa saker var inte bara grafiska klockor och visselpipor. De var faktiskt relevanta för spelupplevelsen.

Relaterad  Gods Will Fall är nästa spel i EGS Free Ge bort

Ur teamets perspektiv står vi alla bakom denna filosofi att de saker som tillkommer inte bara är ögongodis. Det har en betydelse och en inverkan på själva spelet. Så det var ett stort avgörande ögonblick för mig, när jag spelade Splinter Cell för första gången, när jag såg den här tekniken och blev överväldigad av den, och sedan såg hur den integrerades i spelet. Det var en stor stund och ett bra minne.

Tillbaka till nuet: Hur ser ditt lag ut just nu – finns det några veteraner från tidigare Splinter Cell-spel? Vilka alternativ finns för personer som vill gå med i projektet?

PH: Vi skulle vilja bjuda in alla som är intresserade av vad vi har sagt att ansöka till Ubisoft Toronto. Vi bygger ett nytt team, precis som vi gjorde när vi startade studion. Det finns lediga tjänster för tekniska ledare och roller i alla olika jobbfamiljer. Men det finns många veteraner här också, så vi kommer att ha en riktigt bra blandning av människor som har arbetat med tidigare Splinter Cell-spel och nya teammedlemmar som kommer med ny energi och idéer.

MW: Det är en stor sak att Blacklist var det första spelet någonsin som släpptes av Ubisoft Toronto. Det finns i vårt DNA.

CA: Alla som har varit där hittills, och alla vi vill anställa, har respekt för varumärket, spelet och dess historia. Jag vet att alla som för närvarande arbetar med projektet har ägnat oerhört mycket tid åt att forska, spela, läsa och lära känna spelen, karaktärerna, berättelserna och vad som gör Splinter Cell så bra i sin kärna.

Bortsett från det vi diskuterade, vad är det viktigaste som läsarna kan ta med sig från detta tillkännagivande?

PH: Det har gått länge sedan den ursprungliga Splinter Cell, och även sedan den senaste uppföljaren – tillräckligt med tid för att missa en hel generation av konsoler. Så nu ska vi ta oss tid att utforska vad det betyder för oss, för ljus och skugga, för animationsteknik, för spel, AI och till och med ljud. Vi kommer att fråga oss själva: “Var är det vettigt för oss att vara innovativa? Vad passar inte bara arvet, utan för spelet till en nivå som förväntas av oss och var kan vi överraska våra spelare? ”Vi vill ge dem något nytt och fortfarande återknyta dem med känslan de hade för två decennier sedan när de först spelade detta mästerverk.

Relaterad  PS5: Phil Spencer talar om Sonys Game Pass-svar

MW: Jag ska uttrycka det så här: Du behöver en slogan, och en av de saker som vi för närvarande använder som slogan är frasen “respektera skyddsglasögonen” från början. Jag älskar glasögonen som symboliserar Sam. Vi utvecklar ett spel som kommer att vara modernt, men byggt på grunden av varumärkets rika historia. Spelet fick sina lagrar på rätt sätt genom att vara innovativt, utmanande och erbjuda en helt annan upplevelse än vad som fanns på marknaden då. Respektera glasögonen hjälper oss att påminna oss själva om att vi måste leva upp till spelet.

Det finns saker som helt enkelt måste göras från grunden för att göra rättvisa åt en modern spelupplevelse. Så vad måste vi göra för att absolut behålla känslan av den tidiga Splinter Cell? Vi kommer att hantera balansgången mellan andan i det gamla och bekvämligheten i det nya så att vi kan inspirera och överraska nya spelare, men också se till att våra återkommande spelare släpper den lättnadens suck när de tar upp handkontrollen och säger : “Ahhh, de gjorde det.”

CA: Det är säkert att säga att många av oss i laget är smygpurister, och vi står bakom den sortens allvar när det kommer till den här typen av mekanik och den typ av saker som vi vill se i det här spelet. Och vi är väldigt, väldigt medvetna om vad som gör den klassiska Splinter Cell till vad den är.

MW: Tidigare pratade vi om den täta världen där varje kvadratcentimeter är viktig eftersom det är konsekvensen av ett beslut eller förbereder tabellen för nästa beslut ur spelarens perspektiv. Den typen av täthet, den täta naturen som var så påtaglig i den första trilogin – det kommer att vara en av våra vägledande principer när vi går vidare.

CA: Med denna remake lägger vi en solid grund för framtiden för Splinter Cell.

= Partner & Affiliate-länkar: Eventuella listade erbjudanden tillhandahålls vanligtvis med så kallade affiliate-länkar. Med ett köp via en av dessa länkar stödjer du Xboxdynasty. Utan att påverka priset får vi en liten provision från leverantören och kan erbjuda denna webbplats åt dig free av laddning.

Table of Contents