Berätta för oss hur idén med tävlingen föddes och hur svårt var det att organisera den?
Det måste sägas att idén med själva tävlingen var lite annorlunda för oss, även om den inneboende essensen förblev med oss under all aktivitet. Eftersom vi har en serie HyperX Quadcast-mikrofoner och mikrofonen fungerar som en slags symbol för självuttryck, var den ursprungliga idén att förena alla kreativa människor i någon form av tävling, ge motivation till att tävla, bevisa sig själva, och så vidare.
Hela idén förvandlades och förstorades lite, och sedan kopplade vi ihop olika riktningar. Det vill säga att vi i princip inte begränsade deltagarna efter några kriterier generellt, utan vi hade fem kategorier som kombinerade allt annat: röstinnehåll, videoinnehåll, designanimation, streaming och musikformat. Alla dessa kategorier, låt oss säga, kombinerar absolut alla kreativa manifestationer – röst, visuell och så vidare, och i princip ville vi ge alla möjligheten att visa sig, så att människor inte skulle tveka att uttrycka sig och så att de kunde, även med vår hjälp, på något sätt förklara dig själv, titta på andra människor.
Dessutom var en annan av huvudidéerna med tävlingen att skapa en karta över kreatörer så att människor kan hitta sig själva på kartan och se vilka fler som bor bredvid dem, vad de gör, och eventuellt hitta likasinnade, vänner, och så vidare. Tyvärr var det svårigheter i genomförandet, vi fick ändra några poäng under tävlingen, men generellt sett tycker vi att det blev väldigt härligt.
Genomför HyperX något liknande för utländska ungdomar, eller är detta ett experiment exklusivt för Ryssland-CIS?
Jag måste säga att detta inte är en exklusiv idé för vår region, eftersom det finns olika talangshower – alla dessa koncept finns på ytan. Men vi har implementerat detta för första gången, och vi, som jag noterade ovan, hade en idé – att ge något unikt och förenande.
Jag vill påpeka att det pågår en liknande aktivitet vid vårt huvudkontor i Nordamerika. Tanken är att människor ansöker på samma sätt och vi börjar samarbeta med deltagarna. Men det här är ett så klassiskt format för tävlingen, och HyperX Stage har blivit dess utökade vy. Det är därför vi gjorde olika kategorier. Vi ville inte begränsa någon, samtidigt försökte vi på något sätt kategorisera riktningen så att det skulle bli plus minus en objektiv röst. Deltagarna gick igenom följande etapper och till slut fastställdes vinnaren.
Att välja en vinnare av 4 000 sökande är förmodligen mycket svårt. Hur var urvalsprocessen? Var det några deltagare som du var tvungen att ge upp med tungt hjärta?
Urvalsprocessen var faktiskt inte lätt, och vi ägnade mycket tid åt det i diskussioner och utvecklade några korrekta formler. Vi satte upp som mål att försöka bedöma så objektivt som möjligt, men delar i sin tur in deltagarna i kategorier och organiserar ytterligare stadierna för kvalificering, urval och så vidare.
Därför tittade vi på ansökningarna, såg vem som utförde uppgifterna hur, vem som noggrant läste tävlingsvillkoren och vem som inte uppfyllde alla krav. I det första skedet var det inget supertufft urval, och bara en person som inte läste våra regler alls och inte deltagit kunde inte gå vidare till nästa steg. Naturligtvis gick ett visst antal deltagare inte längre: femtio personer skulle gå till den andra etappen, men i slutändan passerade fyrtiotvå, inklusive eftersom inte alla tidigare svarade på våra meddelanden, någon vägrade där, och så vidare.
Eftersom det globala målet i allmänhet var, förutom denna komplexa idé, att människor skulle uttrycka sig själva, valet av en ambassadör, som vi fäster en mycket viktig plats i vår strategi, vägledd av ett helt lager av principer, hade deltagarna att dela våra värderingar. Men vid omröstningsstadiet kunde vi inte direkt förutse detta, dessutom hade vi ett skede av offentlig omröstning, när publiken röstade på de som gillade deltagarna, och här försökte vi balansera allt detta, med hänsyn också till publiken på deltagare, erfarenhet och andra punkter.

I varje skede av tävlingen gjordes ett urval enligt principen att utföra vissa uppgifter eller uppfylla vissa krav. Vilka uppgifter ställde du upp för de tävlande?
I det första skedet hade vi ett visitkort i stil med “berätta om dig själv och presentera dig själv”. Det fanns tekniska begränsningar – minst hundra prenumeranter, och i princip alla: absolut alla ansökte.
I det andra skedet kopplade vi ihop publiken: vi erbjöd vår publik att komma på en uppgift för deltagarna. Det fanns fem kategorier – och följaktligen fem idéer: till exempel för videoinnehåll är det nödvändigt att visa den ovanliga användningen av våra enheter, medan videon måste ha en historia. I sin tur var det i streaming nödvändigt att visa att streamern själv, det vill säga deltagaren och hans publik, är en helhet. Det var nödvändigt att förena sig med publiken och göra något gemensamt: något slags gemensamt dansspår – vad som helst. I allmänhet hade varje kategori sin egen ursprungliga idé.
Och i det sista tredje skedet hade de fem finalisterna en enda uppgift: de fick presentera och berätta vad som skulle ha förändrats om de hade blivit våra ambassadörer. I det här skedet var människor inte längre begränsade av någon ram, det vill säga allt som hade tillräckligt med tid och entusiasm, insåg och visade de. Alla slutdeltagarnas verk fanns på vår hemsida och alla tittare såg dem. Du kan se dem även nu. på tävlingssidan.
Än vinnaren erövrade dig (koshkamoroshka)?
Jag måste säga att Julia är väldigt karismatisk. Ja, i princip var alla våra deltagare väldigt karismatiska, men om vi pratar specifikt om Yulia så hade hon ett väldigt uppriktigt budskap om att världen kan förändras, att vi alla är spelare, oavsett vad vi gör, vilken hudfärg, ögon. form, nationalitet och så vidare. Alla har ett element av gamification, det vill säga spel, sedan barndomen, och det är det som hjälper oss.
Utöver Yulias tävlingsarbete bör det noteras att den slutgiltiga omröstningen bestod av tre delar: publikens röst, åsikten från våra nuvarande ambassadörer och åsikten från juryn från HyperX själv.
Och så hände en väldigt rolig historia: efter att Yulia utsågs till vinnare, lite senare – ungefär en vecka senare, släpptes en video på YouTube när Yulia gick till Voice-showen och sjöng en fantastisk låt där.
Hon gick vidare till nästa steg, och för oss var det en överraskning och uppriktig glädje att först och främst en så begåvad person anslöt sig till våra ambassadörer. Gå till hennes streams, se hur hon sjunger, hur hon sänder, så tror jag att du själv kommer att se att detta är en värdig vinnare av vår tävling.
Vad, enligt dig, var inte tillräckligt för att resten av finalisterna skulle vinna? Vad skulle du som arrangör rekommendera till de av killarna som inte kunde komma med i tävlingen, inte kvalade eller vann?
Först kan jag säga att det inte finns någon anledning att misströsta. Jag är säker på att alla deltagare, på ett eller annat sätt, redan har fått lite erfarenhet av sitt deltagande, även om de inte kommit längre. Och jag kan säga att i framtiden kommer vi naturligtvis att ha mer fortsättning på den här tävlingen.

Om vi pratar om vad resten av finalisterna saknade, ställde vi faktiskt en mycket svår uppgift för oss själva – att jämföra olika kategorier, och var och en av dem hade sina egna ledare. Därför är det svårt att säga om vad som inte räckte till för att de andra deltagarna skulle vinna. Detta element av kreativ slumpmässighet påverkade finalen: vi visste inte vem som skulle vinna och i vilken kategori. Vi kan säga att av de fem finalisterna klarade alla killarna uppgiften bra, alla gjorde sitt bästa i tävlingen.
Kanske, någonstans fanns det inte tillräckligt med reaktion från publiken och viss personlig sympati från våra nuvarande ambassadörer. Kampen var i princip väldigt tät i finalen och i kategorier som streaming, videoinnehåll och musik hade deltagarna en viss fördel: detta innehåll uppfattas annorlunda än podcast och designanimation. Ändå är vi väldigt glada över att så många duktiga personer deltog i allmänhet.
Planerar du att hålla liknande tävlingar i framtiden? Om så är fallet, planerar du att utöka konkurrensen med andra kategorier av innehållsskapare? Eftersom du har en avdelning för esports management, finns det en chans att en liknande tävling kommer att vänta på letsplayers och game-streamers i framtiden?
Naturligtvis planerar vi att hålla liknande tävlingar i framtiden, och jag kan direkt säga att vi planerar att genomföra antingen en andra etapp, eller någon form av modifiering, där letsplayers eller game-streamers kan delta.
Om vi pratar om själva idén med tävlingen, kanske det kommer att ändra dess innehåll lite, men principen kommer att förbli densamma. Vi försökte verkligen “tända” människor, vilket blev en slags slogan och symbol för tävlingen. Vi vill att alla deltagare ska bli vinnare, men vi måste tyvärr välja. Det här är en tävling, men vi har det inte särskilt tufft, och vi ville att det skulle vara en samlande aktivitet – så att folk skulle bli vänner med varandra, lära känna varandra.
Jag skulle vilja bjuda in alla som på ett eller annat sätt är förknippade med kreativitet att delta i våra nästa aktiviteter, som säkert kommer att genomföras i framtiden.
