Även om vissa kanske har hört termen “metaverse” först nyligen, har den använts i ett par decennier. Det användes först på 1990-talet i ett skönlitterärt verk, och det beskriver vanligtvis en hypotetisk framtida version av internet som existerar vid sidan av verkligheten som en delad ihållande virtuell värld.
Under lång tid har både skönlitterära författare och teknologer föreställt sig metaversen som utvecklingen av internet. Och medan några av försöken att bygga något som liknar metaversen misslyckades, skapade de ett prejudikat.
Så, vad är metaversen?
Ordet “metavers” skapades genom att sätta ihop det grekiska prefixet “meta”, som betyder bortom, och stammen “vers”, en bakgrund från ordet “universum”. Termen dök upp första gången i Snow Crash, en science fiction-roman av Neal Stephenson, 1992.
Men konceptet som metaverse hänvisar till hade redan avbildats något under en annan term: “cyberrymden.” Konceptet dök först upp under denna term i William Gibsons berättelse Burning Chrome 1982 men populariserades av hans 1984 roman, Neuromancer.
I Neuromancer beskriver Gibson sitt cyberrymden som “en konsensuell hallucination som upplevs dagligen av miljarder legitima operatörer, i varje nation . . . en grafisk representation av data abstraherad från banker av varje dator i det mänskliga systemet.”
Icke desto mindre, efter World Wide Webs ankomst, började folk använda termen cyberrymden som en synonym för internet i dess nuvarande tillstånd. När Stephensons Snow Crash kom på hyllorna, slog termen “metavers” fast och allmän användning etablerade det som konceptets betecknare.
Stephenson, å sin sida, beskriver sin metavers i Snow Crash, istället för som en hallucination, utan som “grafiska representationer – användargränssnitten – av en myriad olika programvaror som har konstruerats av stora företag” och som “tillgänglig för allmänheten över det världsomspännande fiberoptiska nätverket.” Det här är science fiction-talande, förstås. Metaversen existerar inte riktigt.
Än.
I en presentation för sina företagsanställda uttryckte Facebooks vd Mark Zuckerberg sin önskan att bygga en verklig metavers. Senare, i en intervju med The Verge, sa Zuckerberg: “Du kan tänka på det [the metaverse] som efterträdare till det mobila internet”, samtidigt som jag erkänner att “det är verkligen inte något som något företag kommer att bygga.”
Du kan tänka på det som ett förkroppsligat internet, där du är i det istället för att bara titta på innehållet. Och du känner dig närvarande med andra människor som om du var på andra platser. . . men metaversen är inte bara virtuell verklighet. Den kommer att vara tillgänglig på alla våra olika datorplattformar; VR och AR, men även PC, och även mobila enheter och spelkonsoler
Så, exakt vad är metaversen? Tja, eftersom metaversen är ett koncept direkt ur en science fiction-roman och den inte har en verklig referent i den verkliga världen, borde vi nog ställa oss en annan fråga: Vad tänker Metaverse vara?
Internet vs Metaverse
Från början av artikeln har vi sagt att termen syftar på en hypotetisk framtida version av internet. Men, precis som Zuckerberg föreslår, bör vi se det som efterföljaren till mobilt internet.
Men vad är internet? Är det informationen du ser på din smartphones skärm? Eller är det servrarna som lagrar den informationen? Eller är det de fysiska transoceaniska fasta telefonerna som gör att World Wide Web-nätverket kan mötas?
När vi är på våra telefoner och kollar våra e-postmeddelanden säger vi att vi är på internet, precis som vi gör när vi bläddrar igenom Facebook eller Google något. Men den plats vi ger rumsliga attribut och kallar cyberrymden, eller internet, är inte bara information, eller servrarna som lagrar den, eller de fasta telefonerna som sätter nätverket på plats, utan syntesen av dem alla till ett enda funktionellt verktyg.
Sedan, om vi redan vet att metaversen kommer att bli internets efterträdare, och vi tar hänsyn till både Stephenson och Zuckerbergs definitioner och den senares försäkran om att den kommer att vara tillgänglig genom alla våra olika datorsystem, inklusive PC och mobila enheter, kan vi förstå säkert vad metaversen är. I teorin åtminstone.
Metaversen är en samling av information och mjukvara som länkas samman och görs tillgänglig för allmänheten via ett världsomspännande nätverk, antingen som 3D-delade beständiga virtuella utrymmen eller i form av 2D-bilder.
Ända sedan internet skapades har både science fiction-författare och teknologer föreställt sig att det skulle vara mycket mer än bara ett telekommunikationsnätverk.
1982, vid en tidpunkt då internet fortfarande utvecklades, publicerade William Gibson redan Burning Chrome med sin egen futuristiska version av den, följt av Neal Stephensons metavers i Snow Crash tio år senare. Även om vi vid den tiden inte hade tekniken för att skapa en så expansiv version av den, kan vi kanske klara det inom en inte så avlägsen framtid, för att inte säga att vi inte har försökt.
Metaverse-prekursorerna
Från det ögonblick som internet blev vad vi vet att det är idag, har det gjorts försök att skapa denna “virtuella värld” som metaversen är känd för. Några av de mest anmärkningsvärda försöken är:
Active Worlds (1995): Den här virtuella onlinevärlden utvecklades av ActiveWorlds Inc. Active Worlds gjorde det möjligt för användare att logga in, tilldela sig själva ett namn och utforska virtuella 3D-världar skapade av andra, såväl som att skapa sina egna världar. Där (2003): Skapat av Will Harvey och Jeffrey Ventrella, det gjorde det möjligt för användare att skapa avatarer, utforska, umgås och köpa föremål och tjänster med hjälp av en virtuell valuta i spelet, Therebucks. Second Life (2003): Utvecklat av Linden Lab, projektets uttalade mål var att skapa en virtuell värld där människor kunde fördjupa sig, interagera, leka, bedriva affärer och mycket mer. Entropia Universe (2003): Detta videospel är utvecklat av MindArk och är känt för att vara det första MMORPG-spelet någonsin med en fungerande ekonomi med riktiga kontanter. Facebook Horizon (2019): en social VR-värld av Facebook. Fortnite Creative (2018): Epic Games släpper Fortnite Creative, ett sandlådeläge som låter spelare interagera med sin miljö och bjuda in vänner till sin privata ö. Epic Games omdirigerar i allt högre grad Fortnite till en Metaverse-berättelse.
Science fiction-författare kan producera idéer som kan verka långsökta. Trots det är det obestridligt att de har förutspått stora framsteg inom teknik långt innan de hände.
Kommer du ihåg Jules Vernes From the Earth to the Moon? Vad sägs om RUR (Rossum’s Universal Robots), pjäsen från 1920 som förutspådde uppfinningen av robotar?
Vi har redan kommit till månen, robotindustrin växer för varje dag och vi har redan internet. Med forskare som arbetar hårt på att förbättra VR-teknik och framstegen inom telekommunikation, vad hindrar oss från att bygga detta delade beständiga virtuella universum?
Om författaren
Toin Villar (25 artiklar publicerade)
Toin är en grundutbildningsstudent med huvudämne i engelska, franska och spanska och som biämne i kulturstudier. Han blandar sin passion för språk och litteratur med sin kärlek till teknik och använder sin kompetens för att skriva om teknik, spel och öka medvetenheten om integritet och säkerhet.
Mer från Toin Villar
Prenumerera på vårt nyhetsbrev
Gå med i vårt nyhetsbrev för tekniska tips, recensioner, free e-böcker och exklusiva erbjudanden!
Klicka här för att prenumerera
