Ska varje leverantör överväga möjligheterna inom spelbranschen när det råder så mycket osäkerhet i världen?
Hundra sextio miljarder dollar. Enligt Newzoo, en marknadsinsiktsplattform som specialiserat sig på spel, kommer spelindustrin att generera 160 miljarder dollar i intäkter under 2020, en tillväxt på 7,3 % på årsbasis. Den siffran är överraskande med tanke på att det för ungefär tio år sedan att vara en spelare var något du höll från din grupp vänner som en smutsig liten hemlighet.
Nu blomstrar branschen, även lyxiga modemärken som Louis Vuitton får en del av kakan. Men för många företag är möjligheten att ta sig in i detta okända territorium skrämmande och riskabelt, särskilt i en tid då företagen blir riskvilliga.
2020 har sett kunder omfördela budgeten till nya marknadsföringsmetoder, samt få lite panik och helt eliminera utgifterna, vilket väcker frågan: hur kan du öka medvetenheten om din produkt/tjänst om du inte pratar med en publik? Nyckeln är att ta reda på vart din publik går och marknadsföra till dem där.
Vi stöter regelbundet på varumärken som inte helt förstår spelpubliken, “de är inte vår målmarknad”, “vi säljer inte en produkt de är intresserade av.” Ironiskt nog har spelpubliken ett djup som inte alla märken helt förstår.
Vad de flesta marknadsförare, företagsledare på hög nivå och varumärken i allmänhet oroar sig för är termen “spelare”. Vilka är dom? Vad vill de ha? VEM SÄTTE DEM? Även om termen kan vara skrämmande, som okänt territorium, är vi här för att diskutera dess värde för företag 2020.
Enligt Statista finns det över 2,6 miljarder spelare världen över, men vad är egentligen en spelare? Tidigare ansågs de stereotypt vara en svettig tonåringskällare, men dagens spelare kunde inte vara längre ifrån det. Faktum är att UKIE (The UK Association for Interactive Entertainment) rapporterar att kvinnor utgör ungefär hälften av spelgemenskapen 2020, och faktiskt spelar mer regelbundet än män. Tillsammans med detta varierar åldern på spelgemenskapen, från ung till gammal, med en stor del av publiken som sitter i gruppen 18-35… de svettiga tonåringarna har lämnat källaren.

Hur tiderna har förändrats…
Det är viktigt att notera att i takt med att spelgemenskapen har vuxit under åren har den en mångfald av människor. En spelare är nu en modeexpert, en fitnessentusiast, en mat- och dryckeskännare, en ivrig resenär och en teknikguru. Detta korrelerar med antalet spelinfluenser som nu har en andra “livsstilskanal” som fångar deras tid utanför spel.
Dessutom rapporterar en studie gjord av Google att 47 % av spelarna också är föräldrar. Marknadsförare måste inse att de inte är begränsade till marknadsföring till spelare som är intresserade av spelprodukter, utan även till en publik, genom plattformar de tycker om att interagera med, som är intresserade av allt tidigare och som tar hänsyn till köpet långt bortom det senaste. speltangentbord … barnvagn någon?
Spelares köpkraft (det är vad ni är här för, gott folk) är också betydligt högre än genomsnittet. Konsumentforskningsgruppen Magid fann att spelentusiaster, de som spelar 10 timmar eller mer i veckan, har en disponibel inkomst som är dubbelt så stor som icke-spelare. När vi relaterar detta till föregående punkt kring spelpubliken som har intressen utanför spel, blir förslaget mycket mer attraktivt för en marknadsförare som vill marknadsföra sina produkter eller tjänster till publik med större köpkraft.
MEN, det stannar inte där, eftersom någon som kommer från en detaljhandelsbakgrund skulle utmana “men vad är ditt intresse av att köpa min produkt”. Google-rapporten som vi nämnde tidigare diskuterade också spelare som “superkonsumenter” och angav att “74 % av YouTube-spelare som tillfrågades sa att de skulle betala mer för högkvalitativa media- och underhållningsprodukter och -tjänster.” Åttiofem procent sa att de är villiga att betala mer för högkvalitativa hemelektronikprodukter och tjänster. Och 73 % gjorde samma uttalande angående högkvalitativa mat- och dryckesprodukter och tjänster” (Thompson, K 2015). Därför vet vi att spelare har tillgång till större disponibel inkomst och är villiga att spendera mer på produkter som anses vara värda besväret. Så var är det negativa?

Skeptikerna
Spelare är skeptiska, en artikel publicerad 2019 av Gina Shalavi konstaterade att deras (spelares) skepsis “…kan göra det svårt för marknadsförare som försöker få kontakt med en publik som kan upptäcka bedragare och oäkthet på en mils avstånd.” Ett sätt som varumärken traditionellt har navigerat i detta territorium är genom influencer marketing, ett populärt sätt att använda en annan persons personlighet för att nå målgrupp/nisch, genom produktrekommendationer.

Men allt eftersom tiden går vaknar allmänheten till #ad och den ovannämnda skepsisen gör det svårare för varumärken att slå igenom. För att vara effektiva på influencer marketing måste varumärken göra två saker: stödja sin influencer-aktivering med en social närvaro som visar att de är intresserade av spelpubliken, och aktivera kreativt med influencers. Utmaningen detta innebär för de flesta marknadsförare och företag som helhet är att förstå spelpubliken inte är något du kan förstå över en natt, över en vecka, ens över ett år: Det är en konstant process som kräver hängiven uppmärksamhet, vi har ett helt team för det…
Insight från Tubular, en insiktsplattform för videomarknadsföring, säger att “55 % Av alla spelare säger också att varumärken försöker sälja varor som gör det inte engagera sig med dem medan du använder ett generiskt spelspråk.” Så medan varumärken använder influencers för att sälja sina produkter, är spelarna smarta nog att undersöka varumärkena själva. Det viktiga är att influencers behöver komplettera ett framgångsrikt inträde i rummet, och detta kan vara genom den kreativa aktiveringen vi nämnde ovan, om ett varumärke har aktiverats tillräckligt bra med influencern, vilket ger dem något att göra som visar en tydlig förståelse för samhället, då kan varumärken få ett “pass”; antingen måste varumärken vara redo för allmänheten att ta till sociala medier för att se om de bryr sig, eller så försöker de helt enkelt sälja sitt senaste telefon- eller klädsortiment. Detta innebär att ha en mycket stark social närvaro med ett tonfall som kommer att ge resonans.

Influencers som leder Influencers.
Influencers drivs av sin publik, när nya spel kommer ut som väcker en publiks intresse kan en influencer välja att massera (skapa innehåll runt) det intresset eller helt enkelt ignorera det. Genom att göra det kommer influencern att upptäcka skillnaden mellan deras lojala publikmedlemmar som kommer att titta på dem oavsett deras innehåll, och publikmedlemmar som helt enkelt är intresserade av innehållet i innehållet. Därför är det ganska ironiskt att vi refererar till dem som influencers, när de i verkligheten själva är influerade av sin publik.
Det som påverkare gör att vi kan dra fördel av publikdata, upptäcka deras ålder, kön och intressen och sedan föreslå ett kreativt tillvägagångssätt som engagerar och konverterar. Genom att hålla fast vid standardmetoden “Jag måste rikta in mig på den här målgruppen” och sedan hitta influencers som gör det, och inte utmana vad kvaliteten på den publiken verkligen är, skulle vi tillåta influencer marketing att bli rekommendationer från kändisar, när det kan erbjuda så mycket mer.
kreativt huvud
Vad som också är viktigt att komma ihåg med influencers är att när man marknadsför en produkt kommer de inte naturligt att generera försäljning. Influencer-marknadsföring är också den primära möjligheten för varumärken att visa interaktion med nyckelpersoner i sitt utrymme. Produktplaceringar, även om de fortfarande är effektiva för vissa produktkategorier, som mode och skönhet, börjar tappa intresset från spelgemenskapen. Ett kreativt tillvägagångssätt är nödvändigt för att varumärken ska sticka ut, att göra fel kan helt alienera ett varumärke från denna passionerade publik (Se Aldi Teatime Takedown… Aj)
Risken
Vilka är riskerna? Som med allting finns det alltid risker, och med rådande ekonomiska klimatrisker är de inte bara skrämmande, de är orimliga utan att ta hänsyn till allt ovanstående. Att mildra risker med ett kalkylerat tillvägagångssätt är lika med beräknad risk… risken försvinner aldrig, men den kan reduceras avsevärt, genom en större detaljnivå och förståelse för publiken, för att säkerställa att de förväntade resultaten stöds av information.
Men det innebär i sig en risk. Under 2019 var det över 900 byråer som gick in i utrymmet för “influencer marketing”, inträdesbarriären är så låg att vem som helst kan göra det. Skillnaden är att veta hur man gör det korrekt, att kunna förutsäga resultat och att ha relationer med influencers för att säkerställa att varumärken är skyddade hela tiden. Enligt vår erfarenhet kan det inte heller stanna där; Influencermarknadsföring bör baseras på kreativ strategi och datadrivna insikter, först då kommer du verkligen att se den fulla potentialen i denna form av marknadsföring.
Sammanfattningsvis…
Vi ger dig all information du behöver för att veta att din publik är värd att utforska, men vad är det värsta du kan göra? Den försöker prata med publiken utan tillräckligt stöd. Sedan starten 2015 har vi arbetat med över 1 200 kampanjer riktade mot spelpublik, och vi har lärt oss av var och en. Det kan sammanfattas perfekt i Google-artikeln som nämns ovan,
“Spelare har höga förväntningar på hur varumärken engagerar dem online. “De vill ha innehåll från varumärken som underhåller dem (83%), utnyttjar deras passioner (75%) och ger dem användbar information om hur de använder deras produkter/tjänster (70%).”

Ross Crump
Ross är den kreativa ledaren på Kairos Group och övervakar teamen för marknadsföring, innehåll och kreativ strategi. Efter att ha arbetat tidigare inom spelsektorn tog Ross med sig sin kunskap om grafisk design och kreativ strategi till världen av influencer marketing, och stöttade Kairos på dess resa mot att bli den första kreativt ledda influencer-byrån. Med ett intresse för konsumentbeteendes psykologi erbjuder Ross ett nytt perspektiv på världen av kreativ strategi i influencer-utrymmet.
