Oculus grundare Palmer Luckey sa en gång att de kommer att stödja VR på Mac “så fort Apple släpper en bra dator.” Det borde inte komma som någon överraskning då att när Industrial Light and Magic gick upp på scenen på utvecklarkonferensen i juni 2017 för att demonstrera VR-förmågan hos nya Mac-datorer, gjorde de det med rivalens HTC Vive-headset.
Det stämmer: Mac-datorer kan göra VR nu (men inte med Oculus Rift).
“Det kokar ner till det faktum att Apple inte prioriterar avancerade GPU:er. Du kan köpa en Mac Pro för $6 000 med toppmodellen AMD FirePro D700 och den uppfyller fortfarande inte våra rekommenderade specifikationer. Om de prioriterar högre- slutar GPU:er som de brukade för ett tag tillbaka i tiden, jag tror att vi skulle älska att stödja Mac.”– Palmer Luckey, 2016
Här är scendemon från Industrial Light and Magic (en film CGI-effektstudio) som visar ett av sätten de planerar att använda VR för storyboarding.
Vilka Mac-datorer kan göra VR?
En rad nya iMac-datorer lanserades på WWDC och finns redan att köpa, men alla är inte VR-kompatibla. Enligt AMD självt behöver du åtminstone en Radeon Pro 580. Det utesluter både nybörjar iMac 21,5″ (som har en Intel Iris GPU) och 21,5″ 4K-modellerna (som bara har en Radeon Pro 555 eller 560).
Du behöver därför 27″ 5K toppmoderna iMac, och du behöver den högsta specificerade utgåvan, som har 580 – det är $2 300! Även då motsvarar 580 ungefär en Nvidia GeForce 1060, som anses vara bra men inte riktigt ett toppkort för VR-spel. Det kommer sannolikt att vara rejält underdrivet om mindre än ett år.
Nya iMac Pro, som börjar på $5 000, kommer naturligtvis också att vara VR-kapabel.
Det är ännu inte klart om lägre kort kommer att bli utelåst från VR-funktioner eller bara ger otillräcklig prestanda, vilket orsakar tappade ramar. Jag misstänker det förra, med tanke på att tappade ramar kan vara tillräckligt för att orsaka VR-sjuka (och det är det sista Apple vill ha).
Dessutom, och kanske viktigast, stöder Apple externa grafikadaptrar (eGPU) via ett Thunderbolt 3 USB-C-hölje. Det tillgängliga utvecklarpaketet kostar $600 men inkluderar en Radeon Pro 580. I det bör du (i teorin) kunna placera ett annat grafikkort som stöds när det är dags att uppgradera.
Det är ett stort drag, men för närvarande är det bara tillgängligt för utvecklare. Thunderbolt 3-portar finns redan på 2016 Macbook Pros, såväl som de nya enheterna som annonserades på WWDC.
Intressant nog har dessa Macbook Pro-användare redan kunnat ansluta en eGPU för att skapa kapabla spelmaskiner, men de har tvingats göra det genom Windows som körs i Bootcamp-läge. Huruvida Apple kommer att stödja eGPU-kapslingar från tredje part är också oklart, men tillverkaren av Apples utvecklingssats är i själva verket SonnetTech, så det verkar troligt att vi kommer att se andra kapslingar få stöd senare.
När kommer detta?
De nya iMac finns att köpa idag, men endast $2 300-modellen kommer att vara VR-kapabel. iMac Pro kommer inte ut förrän senare i år.
Men du behöver också Apples nya OS: High Sierra. En beta av det är tillgängligt för utvecklare, med den offentliga betaversionen senare i år och fullständig offentlig release under hösten.
En betagren av SteamVR är också tillgänglig idag, men skynda dig inte att ladda ner den ännu heller: den kräver High Sierra för att aktivera VR-funktioner.
För de flesta då, VR på en Mac kommer att finnas tillgänglig hösten 2016.
Hur är detta möjligt?
På hårdvarunivå är VR ganska krävande: du måste generera scenen två gånger (en gång för varje öga för en 3D-effekt) med 90 gånger per sekund för att matcha visningshastigheten för headseten (läs mer om hur Oculus Rift fungerar) . Toppgrafikkorten i den nya iMac- och iMac Pro-serien kommer att vara de enda som kan driva en VR-skärm med tillräcklig kvalitet.
På OS-nivå har Apple utvecklat deras Metal graphics API, som ger utvecklare mer direkt och snabbare tillgång till grafikkort. Detta liknar DirectX-drivrutinerna för grafikacceleration i Windows.
Att stödja VR på Mac är naturligtvis inte något Apple skulle kunna göra ensamt. Med Unity- och Unreal-motorer som båda lägger sin vikt på projektet, kan det vara lika enkelt att kompilera ett spel som ska köras med SteamVR som att markera en kryssruta för att aktivera det.
Vad sägs om AR?
Vid sidan av VR för skrivbordsmeddelanden visade Apple upp ett nytt iOS-utvecklarverktyg som heter ARKit. Detta använder den inbyggda enhetskameran för att exakt spåra grundläggande 3D-geometrier i den verkliga världen, utan extra hårdvara som krävs och utan märkbar latens.
Detta innebär att apputvecklarna kommer att ha tillgång till en kraftfull uppsättning Augmented Reality-funktioner utan ytterligare programmering. Tidigare var apputvecklare tvungna att skriva sina egna livebildbehandlingsalgoritmer om de ville undersöka kamerascenen. Nu är det så enkelt som att inkludera ARKit i sitt projekt.
Pokemon Go gav många sin första smak av Augmented Reality: flytta runt kameran och du kunde se Pokémon i den verkliga världen. Men i sanning var detta inte strikt AR – det var mer som en enkel kamerabakgrund med en Pokémon ovanpå.
Pokémonen kunde inte gömma sig bakom din soffa eller hoppa ut från en buske, eftersom appen inte hade något om vad som faktiskt fanns i den verkliga världen. Men med ARkit kommer detta nu att vara möjligt. Pokémon kommer att kunna identifiera ditt skrivbord, och monstret kommer att gå runt ditt verkliga skrivbord utan att ramla av sidan.
Det är en imponerande demo, men utanför gimmickiga spel, kämpar jag för att se den verkliga användningen av att vifta runt med din surfplatta. Istället misstänker jag att Apple spelar det långa spelet. De vill att utvecklare ska börja arbeta med appar nu, bekanta sig med ARKit och se vad som fungerar.
Nästa år kommer de att imponera på oss med några AR-glasögon (liknande Microsofts Hololens) med ett trevligt bibliotek med övertygande AR-appar redo att användas.
Varför detta är viktigt
Sanningslöst finns det inga “spelare” som kommer att gå ut och köpa en Mac för att spela VR-spel, så betydelsen av att ha SteamVR på Mac när det gäller faktisk spelförsäljning för utvecklare är mycket liten. Spelare spelar fortfarande inte spel på Mac, även med kapabel hårdvara. Du kanske får några kreativa typer som ändå behöver en Mac och därför bestämmer dig för att ge VR en chans, men det kommer inte heller att generera någon större försäljning för VR-branschen som helhet.
Men inget av det spelar någon roll. Detta kommer inte att flytta miljontals VR-headset, inte ens nära. Istället bildar det en kreativ ryggrad och ger trovärdighet till den bredare VR-branschen.
För det första betyder det att kreativa proffs kan utveckla VR-spel på sin Mac, medan 360-videoproducenter sannolikt kommer att kunna förhandsgranska sina skapelser direkt från nya FinalCut. För innehållsskapare, som traditionellt föredrar Apples ekosystem, är det en bekvämlighet som kommer att gynna alla med ett VR-headset som kan konsumera deras innehåll.
För det andra, Apple stöder väl inte någonting förrän de verkligen tror på det. Om man nu väljer att stödja VR kan betydelsen inte överskattas. MP3-filer var egentligen inget förrän iPod. Ingen köpte musik online förrän iTunes Store dök upp. IPhone dikterade designen av nästan varje mobil under större delen av 2000-talet. Så när Apple säger “vi tror att VR är en grej nu”, sätter du dig upp och noterar det.
Kommer du att skaffa en ny Mac för VR eller uppgradera din Macbook Pro med en eGPU? Tror du att den här nyheten är betydelsefull eller att Apple bara är flera år försenade med spelet igen? Berätta för oss i kommentarerna!
Om författaren
James Bruce (720 publicerade artiklar)
James har en BSc i artificiell intelligens och är CompTIA A+ och Network+ certifierad. När han inte är upptagen som Hardware Review Editor, gillar han LEGO, VR och brädspel. Innan han började på MakeUseOf var han ljustekniker, engelskalärare och datacenteringenjör.
Mer från James Bruce
Prenumerera på vårt nyhetsbrev
Gå med i vårt nyhetsbrev för tekniska tips, recensioner, free e-böcker och exklusiva erbjudanden!
Klicka här för att prenumerera
