Vi känner alla till det: Efter en lång dag vill du spela ett spel på ett avslappnat sätt och istället för att diskutera taktik i chatten flyger vilda förolämpningar runt.
Giftigt beteende har varit ett problem sedan början av webben och den fortsatta kommersialiseringen av internet på 1990-talet. Vi vill ta itu med detta i denna speciella och klargöra några av de viktigaste frågorna om ämnet. Hur starkt är hatet på internet, hur uppstår det och vad kan vi göra åt det?
Först vill vi dock definiera vad som menas med näthat så att vi alla är på samma sida.
Först ett litet förtydligande av termer. I den här artikeln talar vi om giftigt beteende i princip. Detta finns i olika former.
Det börjar med förolämpningar och freaking och slutar med så kallat “swatting”. Swatting är ett “roligt telefonsamtal” där polisen jagas på offret under falska förevändningar. Även om detta var ett amerikanskt fenomen under lång tid, inträffade det första fallet i Tyskland redan 2015.
Naturligtvis finns det många fler nyanser. Men för att artikeln inte ska bli för komplex pratar vi alltid om hela spektrumet av giftigt beteende, eller hat på Internet. Om vi menar en specifik art kommer vi att nämna det uttryckligen.
10:35
Blizzards nedgång | Hur ett företag avvecklar sig på några år
Hat på nätet – en inventering
Hur allvarligt är dock problemet? I en undersökning av firstpost erkände 60 procent av deltagarna att de redan hade missbrukat andra spelare. Samtidigt har 66 procent redan konfronterats med sådant beteende.
Bara det är mer än varje sekund. För att göra saken värre var dock de enda spelarna som inte förolämpade eller förolämpade andra de som spelade mindre än fem timmar i veckan. På bra tyska: endast casual gamers konfronteras inte med hat.
Man hör gång på gång att vissa samhällen är särskilt giftiga. Men kan man verkligen säga det över hela linjen?
Denna fråga är inte så lätt att besvara. En studie från Anti Defamation League undersökte det sociala beteendet hos amerikanska spelare mellan 18 och 45 år. Det blev uppenbart att det definitivt finns spel där spelare väldigt ofta har dåliga erfarenheter. Men dessa spel är också listade under titlarna där spelare har haft mycket positiva erfarenheter, som att få nya vänner. Två exempel här är WoW och GTA Online.
Detta innebär att ett generellt fördömande av vissa spel inte är möjligt, eftersom de orsakar mycket positiva och mycket negativa upplevelser på samma gång.
ADL-studien går ännu längre. Deltagarna tillfrågades också vilken effekt det giftiga beteendet hade på dem.
Hur påverkar hat oss?
En bra en av tio tillfrågade spelare uttryckte självmordstankar eller depressiva tankar på grund av giftiga upplevelser i videospel.
Quelle: Pixabay / PublicDomainPictures
Här måste vi återigen skilja på direkta reaktioner på hat och långsiktiga effekter. Till de specifika reaktionerna hör till exempel att 40 procent av spelarna uppmärksammade vem de spelade med, nästan en fjärdedel undvek vissa spel under en tid och en av fem slutade spela motsvarande spel helt. Det är dock reaktioner som finns kvar i den virtuella världen.
Men när man tittar på de långsiktiga effekterna kan det bli mycket långtgående konsekvenser som sträcker sig långt in i det verkliga livet:
21 % av deltagarna kände sig obekväma eller upprörda efter att ha spelat 23 % var mindre sociala 14 % kände sig isolerade 13 % presterade dåligt i skolan eller på universitetet 13 % kontaktade utvecklarna 11 % behandlade sina medmänniskor sämre än vanligt 11 % uttryckte depressiva eller självmordstankar 10% hade då problem i sitt partnerskap 9% kontaktade polisen
Dessa siffror är alarmerande och borde få oss alla att tänka efter. De ger ett första intryck av hur omfattande problemet är i spelbranschen och vilka konsekvenser giftigt beteende kan få.
Efter att vi funderat på vad hat betyder på internet och vilka effekter det kan få vill vi titta närmare på vilka som är särskilt drabbade.
Vem är särskilt drabbad?
Det så kallade “identitetsbaserade hatet” är särskilt deprimerande. Det här handlar inte längre om att förolämpa en person på grund av en påstådd “dålig spelstil” eller “brist på färdigheter”, utan det blir personligt. I ADL-studien sa drygt hälften av alla onlinespelare att de hade upplevt den här typen av hat.
De tre mest drabbade grupperna består av afroamerikaner (31 procent), hbtq-gemenskapen (37 procent), och den sorgliga förstaplatsen upptas av kvinnor med 41 procent.
Så låt oss sammanfatta: Hat online kan vara väldigt varierande och kan till och med få allvarliga konsekvenser för offret i verkliga livet. Kvinnor är en särskilt utsatt grupp av näthat. Misogyni är ett allvarligt problem i spelvärlden. Det är just därför som vi tillägnar nästa avsnitt till just denna grupp.
Den amerikanska Youtubern “Spawntaneous” är känd för sina Rainbow Six Siege-videor. I flera år har hon fått alla möjliga reaktioner när hon identifieras som kvinna i en lobby. Hon sammanfattar dessa möten i serien “OMG a Girl – och all annan löjlig skit jag måste lyssna på”. Det finns nu 21 delar av denna videoserie.
Hon måste lyssna på mycket skit. Från fördomen om att kvinnor är sämre i tv-spel, till sexistiska kommentarer, till oändliga repliker. Om de mestadels unga männen sedan lär sig ett avslag börjar de förolämpa den unga kvinnan på värsta möjliga sätt.
Många av dessa beteenden som amerikanen upplevde bekräftades i en studie som specifikt tittade på kvinnors upplevelser i spel.
Fortsätt på sidan 2!
Stöder PC-spel – det tar bara en minut. Tack!
Det är ett nöje och en ära för oss att varje dag förse dig med färska nyheter, tester, rapporter, videor, guider och allt annat från tv-spelens värld – helt och hållet free gratis och utan betalvägg.
Du kan stötta oss så att vi kan fortsätta på denna väg och behålla vår kvalitetsstandard. Som? Genom att bli en PC-spelssupporter!
Support nu
Reklam: Beställ spel nu från Amazon
Tillbaka
1 2 … 5
Förgiftad och obotlig? En analytisk titt på giftiga spelgemenskaper, sida 1 Förgiftad och obotlig? En analytisk titt på giftiga spelgemenskaper, sida 2Förgiftad och obotlig? En analytisk titt på giftiga spelgemenskaper, sida 3Förgiftad och obotlig? En analytisk titt på Toxic Gaming Communities, sida 4 Bildgalleri för “Förgiftad och obotlig? En titt på giftiga spelgemenskaper”
