Nyheter i Android, Telefoner, Prylar Och Recensioner

Spire of Sorcery – Två separata koncept och en betald beta: varför det nya spelet från skaparna av Gremlins, Inc misslyckades

Spire of Sorcery är en turbaserad RPG från skaparna av Gremlins, Inc. Trots det stora antalet önskelistor såldes mindre än 1 500 exemplar under den första veckan. Sergey Klimov, grundare av Charlie Oscar, talade om orsakerna till misslyckandet, inklusive en kraftig förändring i koncept, blind tro på framgång och förvirring med olika versioner av spelet.

Klimov delade med sig av sina tankar specifikt för nyhetsbrevet från Simon Carless, expert på spelfinnbarhet och grundare av GameDiscoverCo.

Nedan är en återberättelse av originaltexten.

Problem 1 – abrupt byte av genre och kärnmekanik

Det första framgångsrika Charlie Oscar-projektet var Gremlins, Inc. Spelet släpptes i early access 2015, och en fullständig release ägde rum året därpå.

I slutet av 2017 ville studion försöka göra ett spel med andra mekaniker – utan multiplayer och i en miljö som skiljer sig från steampunk. Så, efter ett framgångsrikt turbaserat brädspel, började laget skapa en enspelarstrategi med indirekt kontroll.

Enligt Klimov var detta ett dumt drag av flera anledningar, bland annat en fundamentalt annorlunda genre och en mycket längre utvecklingsprocess.

Råd: det är nödvändigt att försöka multiplicera framgången för det befintliga spelet för att förbättra dess styrkor. Helst skulle det vara nödvändigt att involvera en extern konsult som skulle säga:

Använd dina fördelar för att nå ännu större framgång!” Det är osannolikt att en person som tänker som en investerare skulle ge råd: “Självklart, ändra utvecklingsplattformen, formatet och genren. Det blir kul!

Problem 2 – brist på en prototyp och ignorera kritik från proffs

I början av Spire of Sorcerys utveckling trodde studion att de redan hade den känsla de behövde, så allt de behövde göra var att göra ett spel och släppa det. Utvecklarna trodde att endast de människor som inte kunde få sitt första projekt att fungera behövde skapa prototyper.

Som jämförelse tillbringade Charlie Oscar-teamet ungefär ett år på att skapa en “pappers” prototyp av Gremlins, Inc. innan produktionen började. När det gäller Spire of Sorcery glömde studion bort denna användbara erfarenhet och som ett resultat slösade den bort två års utveckling.

Råd: för att undvika detta måste du kommunicera med utvecklare från andra studior. Charlie Oscar, även om de gjorde detta, ignorerade till en början de flesta råd som de inte gillade – även om det var riktigt värdefulla och användbara kommentarer.

Klimov rekommenderar också att förbereda en pitch för sitt andra spel för en utgivare eller investerare. Efter den första framgången kan det verka onödigt för utvecklaren, men människor som är redo att potentiellt investera sina pengar i projektet kommer att ställa obekväma frågor och uppmärksamma spelets brister. Det är bara det att du inte kan borsta bort dem – du måste lyssna.

Relaterad  Google+: Appsupport, Sergey Brin-beroende, riktiga namn och ackreditering av identitetsleverantörer

Faktum är att om du skulle fråga mig om spelet av Spire of Sorcery 2018, skulle jag bara ge dig en beskrivning av världen eller en lista över funktioner, inte kärnspelet. Och alla som kunde ge mig pengar för projektet skulle omedelbart sluta och kräva ett strukturerat vertikalsnitt eller designdokument, konstaterar Klimov.

Problem 3 – betald beta på Steam

Under 2018 hade Steam ännu ingen speltestfunktion. Därför hade Charlie Oscar två alternativ: skicka nycklar till användare eller släpp en betald beta i tidig åtkomst utan att registrera en sida i butiken.

Studion avböjde det första alternativet eftersom Gremlins, Inc. under testningen endast 50 % av mottagarna aktiverade nycklarna och 10 % av användarna skickade tydlig feedback.

Det beslutades att stanna vid det andra alternativet – att utfärda en oregistrerad spelsida. Den visas inte i skyltfönstret och i sökningen, men den kan öppnas via en direktlänk och göra ett köp.

För tillgång till Spire of Sorcery-betan bad utvecklarna om €20. Som ett resultat köpte två tusen människor den.

Tips: gör aldrig detta. Å ena sidan tog laget emot en grupp involverade spelare med liknande preferenser. Å andra sidan kommer dessa användare att vara de första att kritisera slutprodukten om det under utvecklingen är nödvändigt att radikalt ändra spelets ursprungliga koncept. Detta är vad som hände med Spire of Sorcery.

Problem 4 – olika versioner av samma spel

Under betan bestämde sig Charlie Oscar för att ändra konceptet med Spire of Sorcery. Spelet har utvecklats från ett strategispel med indirekt kontroll till ett turbaserat RPG där trollformler kastas med hjälp av elementdäckens mekanik.

Som ett resultat mötte laget missförstånd från de första testarna. De skrev: “Men du lovade oss en annan match!”

Detta överlagrades och problemet med det tidiga tillkännagivandet av projektet. Den betalda betaversionen Spire of Sorcery släpptes i slutet av 2019, och nästa år ändrade studion konceptet och arbetade på ett nytt bygge under det senaste året.

Förvirring uppstod i medvetandet hos vissa användare. Vissa trodde att spelet var under utveckling inte i två år, utan i tio. Andra klagade på att de för bara ett par månader sedan spelade ett helt annat projekt, även om de hade en två år gammal konstruktion i åtanke.

Relaterad  Hur hackare sprider skadlig programvara med hjälp av COVID-19 Contact-Tracers

Utvecklarnas öppenhet hjälpte inte heller. De släppte ett 30-tal dev-dagböcker och publicerade regelbundet detaljerade ändringar och uppdateringar.

Råd: att be om pengar för spelet är bara värt det om projektet redan har en vald kurs. Du kan gå in i tidig tillgång och sälja titeln långt innan releasen. Men du kan inte sätta en prislapp om kärnmekaniken i spelet fortfarande utvecklas och plötsligt kan förändras.

Klimov noterade också att tidiga tillkännagivanden bara är meningsfulla när det gäller uppföljare. Utvecklarna har vanligtvis redan en fastställd kurs och huvudkonceptet, och kärnpubliken har format förväntningar.

Stava mekanik i Spire of SorceryStava mekanik i Spire of Sorcery

Problem 5 – avsluta utan en interaktiv handledning

2015 släppte Charlie Oscar Gremlins, Inc. ingen interaktiv handledning. Utvecklarna mötte kritik och tvingades lägga till den efter releasen.

Ironiskt nog glömde teamet bort den här upplevelsen innan de lanserade Spire of Sorcery. Kritik föll naturligtvis på studion igen, och utvecklarna fick fixa allt i den första stora uppdateringen.

Problem 6 – Felaktig uppskattning av användarintresse

Innan lanseringen av Early Access hade Spire of Sorcery 80 000 önskelistor. På många sätt uppnåddes denna siffra på grund av den höga efterfrågan på en betald beta, kommunikation med publiken och veckovisa utvecklingsdagböcker.

Den 21 oktober gick spelet in i tidig tillgång för €20. Laget var säkra på framgång, men tog inte hänsyn till det viktigaste. 2021 lades spelet till på önskelistan endast 24 tusen gånger.

Det var dessa människor som var redo att spela Spire of Sorcery med sitt nuvarande koncept, och de borde vägledas av den slutliga marknadsföringen. Studion var dock fortfarande övertygad om att den förberedde sig för att släppa projektet som förväntas av spelarna med 80 tusen önskelistor.

Enligt Klimov hoppades de kunna sälja minst 10 % av detta antal. I praktiken visade sig allt vara mycket värre – mindre än 1 500 sålda exemplar den första veckan.

Faktum är att vi hade två separata spel – Spire of Sorcery (2017-2019) och, preliminärt, The Wild Mages (2020-2021). Båda projekten i publikens ögon var ett Spire of Sorcery-spel, vilket förvärrade problemet på alla nivåer. Borde vi bytt namn på projektet? Vi har inget svar på denna fråga, så vi kan inte ge något råd här, konstaterar Klimov.

Relaterad  Väck dina karaktärer till liv i Phaser

Vad planerar Charlie Oscar att göra nu?

På sin Early Access-release fick Spire of Sorcery blandade recensioner från Steam-användare. Endast 50-60% av dem var positiva.

Spelet gillade människor som fick reda på det 2021 och köpte det efter demot. Men de negativa betygen föll på vissa spelare som betalade för den betalda betan 2017-2019 och var besvikna över konceptförändringen.

Nu tänker Charlie Oscar släppa uppdateringar varje månad, där den ska rätta till de största bristerna. Utvecklarna har också lagt till ett återkopplingsformulär till demon så att användare kan lämna in sin åsikt om projektet.

Enligt Klimov växer försäljningen av Spire of Sorcery för varje uppdatering. Många är fortfarande avskräckta av de blandade recensionerna. Teamet avser dock nu att fokusera på de användare som gillar det nuvarande konceptet och demon.

Studion planerar att släppa Spire of Sorcery om fyra till sex månader.

Vi tror att den här historien kommer att sluta bra när en fullständig release äger rum och alla senaste önskelistor omvandlas till försäljning. Nu spelar folk demon, de älskar spelet och vi ser en ökning av önskelistorna. Men priset vi betalade för detta och fortsätter att betala är så högt att vi inte skulle önska att någon skulle gå igenom det här, avslutade Klimov.

Han medger att han 2018 själv skulle ha struntat i de flesta råden ovan. Men nu rekommenderar Klimov att alla utvecklare fokuserar på det viktigaste: “Behandla ditt nya spel som om du blev ombedd att investera i det.


Table of Contents