Termen mobil MMO är synonymt med det mörka hjärtat av mobilspel. Överbelastade menyer, avskyvärda metoder för intäktsgenerering och psykologiska spelincitamentstrategier som gränsar till missbruk har blivit en del av det mobila MMO-landskapet. Men varför är det så att utvecklare tycks vara nöjda med att hålla fast vid vad som tycks vara allmänt ogillat av designpraxis?
Vad är det med mobil MMO om utveckling som verkar vara så fruktansvärt i sig? Och finns det något hopp för genren efter över ett decennium av grundlig besvikelse?
Varför mobila MMO alltid är dåliga
Faktum är att det första MMO du spelar någonsin lämnar ett speciellt hål i ditt hjärta som många spelare spenderar resten av sitt spelliv på att leta efter att fylla. Genom en blandning av rosa-tonade glasögon och ren, oförfalskad nyhet, spelare ser tillbaka på “gyllene dagar” av MMORPGs med hiraeth – ett ord som jag sällan finner en legitim möjlighet att använda.
Oddsen är dock att den första MMO du spelade faktiskt inte var så “bra” som du minns att den var – nästan säkert inte.
Och ändå, på något sätt, efter över ett decennium av obeveklig besvikelse, fortsätter spelare att jaga den där första MMO-ambrosian på mobilen med outtröttlig övergivning. Även om genren anses vara affischbarnet till allt som är fel med mobilspel i allmänhet, spelar spelare fortfarande rutinmässigt checka in, och hoppas mot alla odds att en ljusstråle lyste igenom i deras frånvaro. Och det hade det sällan någonsin. Men vad är det egentligen som håller den mobila MMO-industrin tillbaka?
Varför verkar det som att mobila MMO alltid är alltid dålig?
Plattformsbegränsningar
En av de första skillnaderna mellan mobila MMO:er och deras fullfjädrade, mer hårdvarurika motsvarigheter är mängden designutmaningar som följer med plattformen. Det finns helt enkelt mindre processorkraft i fickan än vad det finns i din CPU eller din konsol. Även om smartphones växer sig starkare för varje dag som går, måste vi komma ihåg att mobilspel måste kasta ett så brett nät som möjligt för att göra vinst snabbt och utvecklare tvingas därför tillgodose den minsta gemensamma nämnaren istället för den senaste enheten med de bästa specifikationerna och gamer-inriktad annonstext.
Detta innebär att utvecklare samtidigt som de skapar expansiva virtuella miljöer, detaljerade karaktärsmodeller och utarbetade klippscener måste se till att spelet går att spela på en potatis – i det här fallet en ficka potatis. För att täcka det hela varierar mobiltelefoner mer än datorer i aspekter utöver bara processorkraft. Skärmstorlek, bildförhållande, mer begränsad lagringskapacitet och skarpt begränsad batteritid – samt nödvändigheten av att optimera för mobil dataförbrukning. Det är en massa av skäl för mobilutvecklare att hålla nere på storleken och vikten på ett mobilspel.
Allt som går emot vad de flesta typiska MMO:er kommer att sträva efter: Skala, fördjupning, komplexitet, djup. RPG:er har länge varit behållaren för spelets mest djärva ambitioner och kräver en beslutsamhet och följa upp från utvecklarens sida några storleksordningar utöver det för ett enkelt inaktivt spel eller oändlig löpare. Att göra en MMORPG lägger till flera svårighetsgrader ovanpå ett redan svårt problem.
Inkompatibla affärsmodeller
Vilket är det mest P2W-spel du någonsin sett? från MMORPG
Men, bortsett från plattformens begränsningar, är det största hindret i vägen för bättre mobila MMORPGs utan tvekan de för närvarande dominerande affärsmodellerna. I stort sett är mobila MMO:er behäftade med påträngande, konsumentnegativa försäljningstaktik som förringar upplevelsen i stort.
Bortsett från alltför röriga menyer fulla av annonser i spelet och aggressiva taktiker utformade för att väcka FOMOs lågor vid varje tillfälle, använder många mobila MMOS rondelltaktik som initialt enkel utjämning och ett till synes överflöd av progressionsrelevanta resurser tills spelare träffar en ” soft” level cap ett dussin timmar in. Där börjar plötsligt priset för progression att skjuta i höjden och spelarna får leta efter rester, oförmögna att “betala” för saker så triviala som att uppgradera en färdighet, än mindre hela deras karaktär. Vi tittar på dig, Netease.
Medan vissa bord har gjort sitt yttersta för att presentera sig själva på annat sätt, har termen mobil MMO blivit nio synonymt med pay to win-spelmekanik som uppmuntrar deras användare att spendera utöver vad det skulle kosta dem att betala ut för en AAA-konsultitel (Eller i många fall en hel konsol!).
Spela streak och dagstidningar som är utformade för att få dig att få dig att spela som det är jobb bara för att avvärja en psykologisk förlust, husdjurslotterier och tidsbestämda chefer som kommer med en liten chans att få det du behöver för att få det till kanske skaffa det du behöver – även den bäst exempel på mobila MMO anses vanligtvis så på grund av hur få av dessa egenskaper de uppvisar, snarare än hur långt de exemplifierar bäst vad genren har att erbjuda. Till råga på det har vi också den extra förbannelsen av autoplay som bara omnämnandet av ofta räcker för att skicka MMO-entusiaster skrikande iväg.
Billig imitation
Och även om det är uppenbart att genren har lidit under åren av dålig kvalitet, hastigt släppta, dåligt utvecklade titlar och utvecklat ett rykte om att vara en av galjonsfigurerna för den skam som hans mobilspelsutveckling är, men lite innovation har varit togs till utrymmet under det föregående decenniet jämfört med mobilspel som helhet. Autospel fortsätter att vara en del av genren och betal-för-vinn-mekanik är lika vanliga som de någonsin varit.
En del av anledningen till detta är ett av problemen med mobilspelsutveckling överlag: incitamentet att producera karbonkopieringsimitationer snarare än någon drivkraft för originalutveckling. Det är lättare för en utvecklare att titta på vad som är hett och vad som för närvarande säljs och försöka replikera den där än det är att satsa huset på helt nya, oprövade idéer. Det är utan tvekan oansvarigt i en smal, smal ekonomisk mening.
På grund av detta får vi i bästa fall mer av samma sak med lite innovation. I värsta fall hamnar vi på en mängd stackars imitatörer som fungerar som spelvärldens Potemkin-byar.
Detta beror på att spelutveckling är dyrt. Du behöver team av artister, 3D-modellerare, animatörer, skribenter, utvecklare och kreativa övervakare samt en mängd marknadsförare och företagsledare. Och design är en iterativ process – karaktärskonstnärer går igenom ark och ark med karaktärssilhuetter innan ens med tanke på några för att rendera vidare och utveckla fram och tillbaka innan de bestämmer sig för en liten handfull preliminära mönster.
Dessa konstruktioner måste sedan köra hela skalan av art directors och creative directors innan de skickas vidare till modellbyggare som kommer att presentera sina egna utmaningar innan de skickar den vidare som en het potatis till animatörerna som sedan dissekerar den och stöter på sina egna hinder som behöver lösas. Det är mycket, mycket lättare och snabbare att titta på något som har gjorts tidigare och komma så nära som juridiskt möjligt (och lite till) en 1:1-kopia. Det är billigare, och alla företag är i samma verksamhet — att tjäna pengar.
Detta är själva anledningen till att vi har så många taskiga mobila MMO:s, så många battle-royale knock-offs, och varför filmstudior fortsätter att pumpa ut uppföljare efter uppföljare istället för att testa nya idéer; vi klagar över bristen på originalitet men ställer upp för mer av samma sak, vilket ytterligare uppmuntrar kreatörer att göra det inte fixa det för det är det inte tekniskt trasig. Människor fortsätter att punga ut hundratals och till och med tusentals dollar för digitala tillgångar med bara ben på grund av psykologiskt beroendeframkallande marknadsföringstaktik.
De goda nyheterna
Men det finns hopp. Utvecklare är också spelare, och många börjar inse fördelen med att utveckla solida MMO:s mitt i en era av stor besvikelse i det mobila MMORPG-området. Och de inser också att det finns ett sätt att få din tårta och äta den också. Istället för att satsa miljontals dollar på nya och oprövade idéer eller försöka avvärja räckviddskrypning samtidigt som du skjuter på mobilspelets omslag med Console-wannabes, kan du kopiera ditt eget spel via en mobilport.
Old school RuneScape har sett hemskt ut i flera år. Den gamla pålitliga MMORPG-genren, RuneScape är en herde för många unga spelare genom sina tidiga tonåringar och vad som är föremål för tillgivenhet och hån redan då.
Dyrt, djupt och extremt spelardrivet med en distinkt personlighet, RuneScape visade att du inte behöver tillgodose gränsdragande realism för att sälja ett MMO. Old school RuneScape såg ut som ett flashspel jämfört med genres tungviktare från mitten till slutet av 2000-talet men samlade miljontals spelare och gjorde internetkändisar.
Och efter all denna tid har gamla skolans RuneScape hittat ett nytt liv på mobilen. Spelet som stötte på axlarna med World of Warcraft och de första Guild Wars var aldrig något som slog rädsla i hjärtan på dedikerade GPU:er var som helst, och spelas i din webbläsare på även de mest blygsam bärbara datorer från början av 2000-talet.
Den innehöll också enkla strider och okomplicerade kontroller och fann mer engagemang med sin ytterst spelardriven ekonomi mer än något annat. Och det hade inga aggressiva annonser eller tvivelaktiga policyer för intäktsgenerering. Det var en perfekt kandidat för mobilens begränsningar.
Nåväl där är det, nytt rekord för @OldSchoolRS, svaret på Leagues II: TrailBlazer har varit inget mindre än otrolig. pic.twitter.com/lzLU0Duo2M
— Mod Kieren (@JagexKieren) 1 november 2020
Det är därför den gamla skolans RuneScape-hamn har ökat till högre nivåer av popularitet än någonsin tidigare. Och andra utvecklare märker det. Vi har Adventure Quest 3D och Eve: Echoes som kastar sina egna klassiska port-/remake-hattar i ringen.
Även om de också plågas av många av mobilernas ständiga problem, ger det ett visst sken av hopp för trötta MMO-fans fortfarande hoppas och ber att genren ska vända ett nytt blad. Vem vet, kanske med tiden kunde vi se Blizzard betrakta en mobil port av vanilj WoW eller Arena Net som ett avskalat Guild Wars.
Vad som skulle vara bättre vore om den mobila MMO-industrin kunde centrera sig kring element som hjälpte till att göra OSRS till en återupplivad hit. Även om spelet uppenbarligen gynnades av välviljan från en redan existerande fanbas med miljoner starka, vad gjorde spelet pinne var dess kärnelement. En mobil MMO som inte svettas över att försöka stoppa in ett konsolformat spel i ett paket i mobilstorlek och istället fungerar med designbegränsningarna snarare än mot dem kan vara svaret på att hjälpa till att driva industrin till grönare betesmarker.
Det är svårt att satsa på nya idéer med miljontals dollar på spel men det är därför idén måste vara tillräckligt bra.
Vad tycker du är det bästa mobila MMO just nu, och varför? Allvarligt talat, vi är alla öron. Vi skulle älska att höra vilket spel du tror förespråkar det bästa på den mobila MMO-marknaden och vad värst lagöverträdare är.
